viernes, 16 de octubre de 2009



Sesión 12. Los robots en la educación.

La robótica pedagógica tiene por objeto la generación de ambientes que propician la construcción del conocimiento a través del aprendizaje. Una razón fundamental estriba en la ‘posibilidad de programarlos, ya que esto ayuda a los estudiantes a estructurar sus procesos mentales, otra cuestión de relevancia es el diseño del robot, ya que requiere que los alumnos tengan en cuenta aspectos físicos y mecánicos. Por lo que permite a los alumnos a realizar operaciones mentales de orden superior, reflexionar de cómo están constituidos las cosas, experimentar e identificar las repercusiones de las decisiones que se eligen y comprenderlas.

Todo esto son las temáticas que deberían estar o implementarse en la currícula escolar en estos tiempos.
Entre los objetivos de la educación en nuestros días está la de adquirir competencias básicas en el diseño, construcción, programación y uso de robots educativos; adquirir competencias para la enseñanza para fomentar en los alumnos una enseñanza del "Aprender a Aprender", del "Trabajo cooperativo en equipo" y del "Aprender a emprender proyectos y a resolver problemas".

Las posibilidades educativas de la robótica

La tecnología robótica ofrece un alto interés por sus posibilidades educativas intrínsecas al permitir desarrollar entornos de aprendizaje que facilitan la exploración de "lo formal" al estilo activo y constructivista en que Piaget trabajó "lo concreto". Esta técnica permite que los niños de último ciclo de Educación Primaria y de Secundaria Obligatoria aprendan a explorar cómo tienen que relacionarse con estos robots a través del lenguaje y de la informática. La robótica se convierte así en una herramienta que busca motivar a los estudiantes para que piensen por su cuenta a través de pruebas reales, y también imperfectas, que son más cercanas a la realidad. Otro de los objetivos de la aplicación de la robótica en las técnicas de enseñanza es potenciar los métodos educativos transdisciplinares, ya que en la resolución de los problemas que se plantean se utilizan materias como las matemáticas, la física, las ciencias sociales o la tecnología informática Los procesos educativos se han favorecido con el desarrollo de la tecnología. La idea de usar robots para entender la complejidad de los sistemas de manera sencilla, es una aportación importante en la educación del siglo XXI; pero esto no significa que debamos usar robots para todo el proceso educativo. El uso de la tecnología moderna esta más orientada a motivar a los estudiantes a que aprendan conceptos científicos y tecnológicos, temas que por muchos años han sido el dolor de cabeza de maestros y alumnos. En un recorrido realizado por el equipo en los sitios donde se proporcionan productos para elaborar o controlar robots, nos dimos cuenta de la proliferación en uso y aplicación diversa. En el sitio de labVIEW, encontramos software para el control por medio de interfases, para la captura de información y su posterior procesamiento por computadora, orientado a los cálculos matemáticos y su representación gráfica. Mas orientado a la industria, pero con potencial de incorporarlo a la educación sobre todo universitaria. Otro de los sitios dedicado a LEGO, visitamos dos sitios: uno dedicado a la venta de recursos educativos para nivel básico y otro dedicado a la promoción y venta de juguetes y software de entretenimiento basado en LEGO. Aparecen cosas que nos llaman la atención, como la propuesta para la integración al currículo de los estudios de los alumnos, y propuestas instruccionales y de evaluación de los procesos de aprendizaje con LEGO. No solo es el juguete, también venden estrategias de enseñanza aprendizaje, además de que promocionas un producto en español denominado: el educador robótico. La idea de los creadores es “…para enseñar de manera simple la complejidad”. Por ultimo visitamos el sitio de Mindstorm Lego, y es sorprendente lo que nos muestran: propuestas de construcción de robots, con lo ultimo de la tecnología como pueden ser: sensores de movimiento, de luz, de sonido, de ultrasonido, servomecanismos y el necesario software para programar a los robots.

Comentarios finales

Surge la necesaria inquietud de por qué no los incorporamos a las aulas o los laboratorios de todas las escuelas. De por qué no se ha visto como una prioridad educativa. Tenemos muchas respuestas que nos dicen por que no; y pocas que nos dicen que sí se puede y de cómo se puede. No hay un solo camino a la incorporación de la educación tecnológica a nuestras vidas. Pensamos que nuestras visiones son emergentes y no están a la altura de la solución. Veamos una idea: no hay recursos para comprar LEGO robótica, entonces no podemos incorporar cultura tecnológica a las aulas. Pero es una falacia. La verdad es que la solución esta más en la postura, visión, compromiso de los que guiamos la educación de la nueva generación para fomentar la cultura tecnológica. Es probable que un robot con LEGO se vea impresionante;p ero como dice el Doctor Enrique Ruiz-Velasco; podemos iniciar como materiales reciclados. Lo que no podemos perder de vista es el fundamento científico que rige todo conocimiento a impartir, y más allá de solo proveer de robotitos caros a los niños, es necesario dar una visión del mundo y su complejidad, de cómo la tecnología nos puede servir para construir una mejor sociedad . Una pregunta final en educación ¿Por qué ante el avance inconmensurable de las tecnologías, la mayoría de ellas las usamos solo para el ocio, la diversión, el entretenimiento ?.


Sitios visitados:

http://www.ni.com/labview/
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm

http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx

http://mindstorms.lego.com/eng/Israel_dest/Default.aspx

jueves, 8 de octubre de 2009

Sesión 11. Los simuladores en la Educación

Un recorrido por FMSLOGO y SCRATCH

Los lenguajes de programación que se utilizan para la simulación, son bastante complejos; sabemos que desde los años sesenta, Fortran y otros lenguajes son usados para programas de simulación de propósito general. Ellos requieren de conocimientos muy amplios del lenguaje para poder usarlos. En años recientes y ante el enorme reto de brindar no solo una educación de calidad, sino de brindar los espacios para el desarrollo de una cultura científica y tecnológica; es que se produce nuevo software que permite incluso a los niños, manipular objetos digitales y darles animación o tomar el control de ellos, por medio de reglas sencillas, “visuales” y sin tanto código. Entornos de programación en ambientes multimedia, intuitivos y al nivel de usuario de un niño entre 6 a 10 años. Dos son los entornos que navegaremos, para conocer su funcionamiento, cuando menos en forma limitada: Fmslogo y Scratch .


FMSLogo

Originalmente se llamo MSWLogo y estaba basado en otro proyecto denominado UCBLogo; los autores George Mills y Brian Harvey, ( FMSLogo, 2009). Los programas basados en la idea de Logo de Seymur Pappert, fueron creciendo y así tenemos: FMSLogo, LogoWriter, WinLogo, Logo Gráfico, XLogo, MSWLogo, LogoEs y Kturtle. FMSLogo es un lenguaje interprete, es decir, que ejecuta cada línea de código tal y como está escrita, con la ventaja de que no requiere un compilador para ejecutar programa cada que se inserta una nueva instrucción; esta corre inmediatamente en el área de visualización o salida. Convirtiéndolo en un programa que sirve para que los estudiantes aprendan programación y usen sus programas con diversos fines, uno de ellos es la simulación. La idea básica de manejar una “tortuga” para ir generando las instrucciones de forma gráfica, ahora puede modificarse cambiándola por una figura o por el trazo de una pluma. A través de la tortuga se manipula la pantalla. Al escribir una instrucción, el alumno recibe inmediatamente una retroalimentación de su comando, al presionar “enter” o “ejecutar”. Todos los procedimientos se pueden editar previamente y estos comienzan con un TO y terminan con un END. La idea de la instrucción TO es que se haga algo, y la de END para indicar que ahí termina la acción. La pantalla de inicio empieza en blanco con un triángulo ( la tortuga) que es la que se moverá de acuerdo a nuestra instrucciones. Así se mira uno de los ejercicios incluidos en el programa en su entorno:














Los comandos comunes son los siguientes:

FORWARD ( FD num ). Mueve la tortuga un número de pixels hacia adelante

BACKWARD (BK num) . Mueve la tortuga hacia atrás

LEFT (LT num). Gira la tortuga a la izquierda un número de grados

RIGHT (RT num). Gira la tortuga a la derecha

La prueba que hicimos con MSWLogo fue el siguiente: nos intereso probar la línea de comandos y nos fuimos directamente a las instrucciones sin crear un procedimiento, la idea era dibujar una espiral; entonces, desde la línea de comandos insertamos una a una las líneas de instrucción siguientes:

FD 10 LT 90 FD 20 LT 90 FD 30 LT 90 FD 40 LT 90 FD 50

LT 90 FD 60 LT 90 FD 70 LT 90 FD 80 LT 90 FD 90 LT 90 FD 100

se pusieron en linea pero cada instrucción va por separa ( solo para efectos de este blog)

El resultado fue el siguiente:

Otros ejemplos encontrados en internet muestran lo potente que puede ser el programa para hacer infinidad de cosas, desde el simple dibujo con la línea de comandos, hasta complejas representaciones en 2 y en 3 dimensiones.








Scratch


El programa fue desarrollado bajo la misma idea de LEGO, para que los niños pudieran, construir y programar robots, tal como con los bloques del mismo juego. El hecho es que ahora controlan a los objetos de manera virtual, y el programa les da la posibilidad de crear sus propios personajes u objetos y darles animación o propiedades. La idea fundamental del software es que los niños de hoy tienen una educación que no es lo suficientemente activa, para responder a sus necesidades crecientes de conocimiento y trabajo independiente. Los proyectos en Scracht les permiten crear interactividad y resolver problemas por ellos mismos, orientándolos al uso de las matemáticas y una cultura tecnológica. Sus creadores son Michel Resnick, Brian Silverman, Jhon Maloney y colaborad

ores; todos del Media Laboratory MIT.La base del programa esta escrito en Squeak (una implementación del programa Smalltalk) , puede correr casi en cualquier plataforma. Utiliza una interfaz “visual” y al estilo de SategeCast todo viene con elementos icónicos que nos permiten asignar reglas, c

omo el movimiento, apariencia, o asignación de sonidos, etc.

También podemos ver en la figura cómo son los botones que sirven para asignar reglas de funcionamiento a los objetos, estos aparecen en el lado izquierdo:


Con la ayuda de los manuales entendimos como funciona el programa y nos dimos a la tarea de utilizar el mismo objeto ( el gatito ) para asignarle movimiento cada que se presionara las flechas de arriba, abajo, izquierda y derecha, a su vez el bloque pedía que también girara un número de grados.

Entonces lo único que hicimos fue arrastrar los bloques al panel

de control y fuimos creando los “bloques “ y poniéndolos uno sobre otro , como en el LEGO, de tal manera que se asociaron las instrucciones de movimiento y girar, a la tecla de cada fecha. El trabajo final quedo así, y pudimos constatar el control del objeto con las flechas.



Conclusiones

Los programas que hemos revisado nos proporcionan una idea del potencial que tienen en la educación, sobre todo en las etapas primeras de los niños. Abrir el mundo de la programación, del pensamiento algorítmico es una de las apuestas de sus diseñadores, y sobre todo como dicen ellos, tenemos que pensar como si fuera el jardín de niños, donde aprendemos con los otros, y manipulamos objetos, construimos mundos virtuales, y lo mas importante de todo: nos divertimos mucho en el proceso, es nos pasó a nosotros y espero que a los que incursionen por este sendero les pase lo mismo.




Referencias

FMSLogo, 2009. FMSLogo. Recuperado el 7 de octubre de 2009 de:

http://www.fmslogo.org/index2.html


Scratch 2009. Scratch. Recuperado el 7 de octubre de 2009 de :

http://scratch.mit.edu/

domingo, 4 de octubre de 2009


Sesión 10. Los simuladores en la educación
Durante esta sesión, las actividades giran alrededor de la simulación, como elemento importante dentro de las estrategias en el campo educativo. Dos definiciones importantes dentro de la teoría de sistemas( Mi tecnológico, 2009) son las siguientes:
- Simulación es una técnica numérica para conducir experimentos en una computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a través de largos periodos de tiempo.
Thomas H. Taylor -

- Simulación es el proceso de diseñar y desarrollar un modelo computarizado de un sistema o proceso y conducir experimentos con este modelo con el propósito de entender el comportamiento del sistema o evaluar varias estrategias con las cuales se puede operar el sistema.
Robert E. Shannon -

Podemos decir que la simulación se da en dos escenarios: uno para eventos discretos y otro para eventos continuos, ambos se pueden simular en la computadora. Dado que la computadora si bien puede emular los eventos continuos, su principal ventaja esta en los eventos discretos. Partiendo de este hecho, la simulación se divide en dos vertientes: la simulación de propósito general, y la de propósito específico. El software de simulación de propósito específico generalmente es menos complicado para utilizar, dado que viene en “paquetes” que se pueden combinar, para obtener un resultado específico. Los de propósito general son complicados en su mayoría y requieren de conocimientos de programación y de un pensamiento sistémico y orientado a los objetos. La última división de la simulación, puede encaminarse a usar agentes (objetos) que interactúan con su entorno de acuerdo a ciertas reglas que se le asignan; la otra orientación es a los eventos o procesos, en los cuales una vez definidas las relaciones de interactividad entre entidades, podemos seguir el “flujo” de acciones a través del tiempo. Así, en esta última división, se utilizan los diagramas de flujo, las redes y las instrucciones que proporciona el usuario para que empiece a simularse el evento o proceso.

La lista de software sigue creciendo y solo mostramos unas cuantas ligas:

CreditSim
Dynasys
Extend
GAMMA- Das PC-Werkzeug für vernetztes Denken
Millenniu m Institute: Threshold 21
Modeling with Molecules
Powersim
Powersim USA
SD-Software
SDML
SimApp: Simulationssoftware
STELLA®: Software for Education
Vensim® Personal Learning Edition


En lo particular para esta sesión nos tocó explorar tres software de simulación que a continuación describimos:


Stagecast Creator


Este software de simulación, esta orientado a niveles básicos de educación. En el salón de clases y orientado por el maestro, los niños pueden crear sus propias simulaciones con los escenarios provistos por el paquete, y con objetos ya diseñados, aunque también se pueden crear nuevos objetos o agentes. La asignación de propiedades y de interacción se da de manera visual de tal forma que los niños solo tienen que saber como asignar reglas o propiedades a cada objeto en el escenario, y saber que estas tienen un orden, de ahí en adelante solo es cuestión de creatividad, de imaginación, esto fortalece el pensamiento de orden superior.
El software de prueba trae un tutorial interactivo, donde se puede aprender de manera visual, como funciona el programa. Así podemos ver en una parte de el, como se asigna la regla de que un personaje se mueve en el escenario a la derecha (mientras no tenga obstáculos). Existen una variedad de recursos, como puertas para entrar a otros escenarios, una ventana donde se ven todas las reglas que se le aplicaron a los objetos, y algo interesante: se pueden agrupar las acciones por paquetes. Algo muy común en la programación orientada a objetos en los lenguajes como Java o C++.
Como el software de prueba solo permite asignar un máximo de 10 reglas a los objetos, se realizó el ejercicio básico de asignar movimiento a tres estrellas , y cuando estas se tocaran , saltaran una en otra. La estrategia fue poner las estrellas en línea y darles movimiento solo a las de los extremos y dejar fija la de en medio, asignando dos reglas únicamente: una para mover ya sea a la derecha o la izquierda dependiendo de la estrella y otra que al tocar la estrella central estas brincaran sobre ella. Un trabajo sencillo pero bastante ilustrador de las potencialidades del software.




Stella



Es un software de simulación que maneja flujos de relaciones entre eventos o procesos, o los modelos dinámicos se pueden ver en una interfaz que da el gráfico de relaciones entre las variables expuestas o en el mismo diagrama de flujos o redes, donde se ve como van cambiando de acuerdo a las condiciones iniciales que se le asignen. Este tipo de software responde a la pregunta de ¿qué pasa si...?, de tal manera que el alumno puede ir explorando el proceso hasta llegar a descubrir las reglas o las leyes detrás de la simulación. Desde la biología hasta la economía, la simulación con este software de propósito general sigue creciendo; sin embargo no es tan sencillo su manejo. Una ventana de ejemplo tomada de la página oficial de Stella se ve como sigue. Los procesos se definen, y solo se va colocando las relaciones y las condiciones iniciales de cada una de ellas; las relaciones pueden ser tan complejas como se desee, y en caso de alguna inconsistencia con las relaciones, el mismo software manda una alerta, para que se revise. Mostramos otra de las ventanas de salida del programa.




NetLogo



Es un software libre, inspirado en LOGO, en donde se puede programar un modelo de simulación de ambientes naturales o sociales, orientado a los modelos complejos, también se basa en el manejo de agentes (como el de la tortuga en LOGO), se puede analizar la interacción entre múltiples agentes y explorar las conductas en diferentes ambientes. Se incluyen modelos de ejemplos que van desde la biología, química, matemáticas y ciencias computacionales. Una aplicación es HubNet que permite usar en red el software. Los autores mencionan que es un lenguaje de modelación multiagente, y fue escrito en Java; puede correr en múltiples plataformas. La idea de funcionamiento esta basada en cuatro típos de agentes: turtles, patches, links, y el observador. Las tortugas son agentes que se mueven en el escenario de dos dimensiones que está dividido como una malla, que determina posición y estado. Todos los agentes interactúan simultáneamente. Aunque el producto final se ve bastante práctico para usarlo, la programación no es tan fácil, y requiere de conocimientos básicos de programación; un ejemplo de cómo se ve una parte de un programa es el siguiente:

end
to draw-polygon [num-sides len]
pen-down repeat num-sides [ fd len rt 360 / num-sides ]
end

Pero para una simulación compleja se requieren de cientos de estas líneas de código. Uno de las actividades que realizamos fue el de interactuar con NetLogo en uno de los ejemplo ya realizado, referidos a la simulación del contagio del VIH. Una vez que abrimos la aplicación se nos mostró un panel con botones y deslizadores, que nos permiten cambiar las condiciones iniciales de los agentes; así, empezamos a experimentar con las diversas condiciones, como el úso de preservativo o el número inicial de personas infectadas. En una parte de la ventana se visualiza la relación gráfica entre los agentes y en una de las opciones vemos cómo la población infectada llega a proporciones increíbles de hasta el 90%; pero como la idea era experimentar con la variables, llegamos a un punto en que la gráfica se mantenía estable y pareciera ser que el contagio se minimizaba o mantenía estable.

Conclusiones

Podemos decir que los simuladores presentan experiencias de aprendizaje ricas en procesos, pero necesariamente tienen que estar acompañadas de reflexiones, información teórica y discusiones que permitan consolidar los aprendizajes y desarrollar el pensamiento crítico en los estudiantes. Como experiencia de aprendizaje consideramos que los simuladores nos brindan la oportunidad de comprobar o refutar hipótesis, que en la vida real resultarían demasiadas costosas o inviables. La simulación que nos ofrecen las nuevas tecnologías, por medio de la computadora, son una poderosa herramienta que se puede utilizar en el aula, bajo diversas modalidades, Es claro que el docente debe estar más preparado para incorporar estas herramientas, caso contrario vendría una frustración y un tremendo fracaso, incluso la desacreditación frente a los alumnos y la comunidad académica. Es un riesgo personal e institucional, y que no depende solo de la capacitación, son muchos factores inherentes a la propia incorporación, Uno de ellos y que hemos comentado entre pláticas docentes, es que lo primero que debemos hacer es empezar a formar un pensamiento sistémico en el estudiante; enseñarlo a pensar de manera lógica y heurística; de otra forma, la incorporación de la simulación será a su vez un fracaso. Otro aspecto importante es la lucha contra todo un sistema educativo que se ha empeñado en alfabetizar para la lecto-escritura, dejando de lado la formación (en serio) del pensamiento abstracto; esto solo lo deducimos de los exámenes diagnósticos de los alumnos de nuevo ingreso. Debemos atender primero a las competencias iniciales de los alumnos, que sepan que hacer y como hacer, que aprendan a colaborar y sacar provecho de su zona de desarrollo próximo. Así potenciaremos el aprendizaje constructivista, por descubrimiento y colaborativamente; ése es el potencial de la simulación por computadora.

Referencias

Mi tecnológico (2009). Simulación. Consultado el 3 de octubre de 2009 de:
http://www.mitecnologico.com/Main/DefinicionEImportanciaSimulacionEnIngenieria

Ligas de consulta de software de simulación

http://www.stagecast.com/creator.html

http://ccl.northwestern.edu/netlogo/

http://www.iseesystems.com/

viernes, 25 de septiembre de 2009

Sesión 9. Retos de la educación en línea




ENSAYO: Educación en línea y a distancia: Soportes pedagógicos, auto-instrucción y objetos de aprendizaje.


Introducción.

La educación en línea representa la alternativa a la educación presencial, sin embargo, también se encuentra en medio de la discusión en cuanto a sus bondades, sobre todo, por que requiere de un esquema de trabajo distinto, y de infraestructura tecnológica, lo que implica un mayor costo. A continuación presentamos un acercamiento a distintas visiones de la educación en línea y a distancia, desde la identificación de los soportes pedagógicos relacionados con sus distintas variantes; el uso de la modalidad de auto-instrucción y finalmente, el papel que juegan los objetos de aprendizaje; para unos un avance, y para otros un retroceso dentro de esta modalidad.

Relación entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos.

Como hemos observando a lo largo de las sesiones, los entornos virtuales de aprendizaje se caracterizan, entre otras cosas; por su estructura hiper-textual, que supone un aprendizaje exploratorio, con el uso de la navegación, que conduce a una nueva manera de aprender y enseñar, caracterizada por la interactividad, lo que favorece procesos de integración y contextualización en un grado difícilmente alcanzable con las técnicas lineales de presentación que se acostumbra usar en la educación presencial. Navarro (2004) señala que aprender en un entorno con estas características supone, por una parte, la flexibilidad en los tiempos y espacios destinados al aprendizaje y, por otra, el protagonismo de la interacción entre los participantes del proceso para la construcción de conocimientos significativos. De este modo, un aprendizaje virtual interactivo debe diseñar estrategias que posibiliten la interacción sincrónica y asincrónica efectiva entre: alumno-contenido; tutor-alumno; alumno-alumno; tutor-tutor. Encontramos que la interactividad entre profesores, estudiantes y contenidos constituye el eje principal en una concepción constructivista de la enseñanza. El aprendizaje y la intervención educativa. Los soportes pedagógicos de este modelo interactivo se concretan y se evidencian en el diseño de los materiales, en el desarrollo de propuestas de trabajo cooperativo, en el accionar de los tutores y en las formas de evaluación. Como lo indica Navarro (2004), el diseño de situaciones educativas significativas para la construcción de conocimientos en un modelo virtual interactivo supone considerar múltiples elementos, entre los que mencionamos:

- El reconocimiento de los conocimientos previos de los estudiantes.

- La significatividad potencial de los contenidos y materiales.

- La construcción de significados compartidos entre tutores y estudiantes.

- Los conflictos cognitivos producidos a partir de los diferentes contenidos.

- La función de andamiaje por parte de los tutores.

- Las actividades de colaboración entre estudiantes.

- La evaluación, como instancia de síntesis y reconstrucción del proceso de aprendizaje.

Un aporte importante de la didáctica tradicional, es que independientemente del soporte de los materiales ( digitales o impresos) es necesario que el alumno desarrolle, tanto el pensamiento algorítmico, como el heurístico. A partir de lo planteado es evidente que las universidades al implementar ofertas formativas de carácter virtual deben reconsiderar sus modelos de enseñanza y de aprendizaje, centrándose en la figura del estudiante, anticipando sus dificultades y facilitando su tarea. El diseño de plataformas se hace considerando procesos de administración y control: El desarrollo de estas herramientas, tiende a facilitar la administración y el control de los procesos escolares, pero muy poco se diseña considerando los modos de interacción, la significación y expresión requeridos para modelos educativos diversos,más aún que se requiere una cantidad considerable de tiempo, dinero y horas hombre, en un trabajo multidisciplinar. Estas plataformas de administración acaban imponiendo su estructura a las relaciones educativas. Entonces se debe trabajar más en los soportes pedagógicos de los materiales puestos en linea, dado que la administración de el LMS se da de una manera más natural. Esto supone iniciar procesos de análisis y revisión de las experiencias realizadas, del rol de los tutores, diseñadores y asesores de las diferentes propuestas de formación que se desarrollan bajo esta modalidad.

El desarrollo de la enseñanza en línea cuenta con diversos servicios que, conforme a esta concepción de aprendizaje virtual interactivo, propician situaciones educativas que posibiliten la construcción social de conocimiento significativo. Estos servicios son:

Clases virtuales con sus respectivas actividades (desarrollo de los contenidos, consignas de los profesores, actividades de aprendizaje, actividades de evaluación y de auto-evaluación).

Correo electrónico para comunicarse con tutores y estudiantes desde el mismo entorno virtual.

Chats y Foros para propiciar la interacción y los encuentros entre tutores y estudiantes.

Comunidad Virtual organizada en áreas de conocimientos de funcionamiento extra-áulico.

Información actualizada del calendario académico dispuesto para cada curso.

Mesa de ayuda para realizar consultas técnicas y trámites administrativos en línea.

Área del Estudiante que le ofrece herramientas para efectuar un seguimiento de su propia participación en el curso y un buzón para enviar las actividades realizadas en el marco del curso.


La auto-instrucción en la educación a distancia.


No necesariamente se debe llegar a la modalidad de auto-instrucción, dado que la educación en línea se puede aprovechar de múltiples formas; de hecho la colaboración es más importante. Con el aprendizaje colaborativo se produce un alto nivel de éxito entre los estudiantes, debido al interactivo intercambio de ideas y opiniones entre los participantes del grupo. En el aspecto colaborativo se mezclan motivaciones, tomas de decisiones, la interdependencia positiva, y se logra un mejor aprovechamiento educativo. Pero antes de que se pongan los materiales en línea, y de que los alumnos colaboren en su aprendizaje, se requiere de proyectos serios y de la colaboración de instituciones o gobiernos que impulsen estos proyectos. Solo por mencionar uno de ellos: el proyecto ARIADNE, desarrollado de 1996 a 2000, involucró a más de 20 países europeos (Poupa y Forte, 2003). La modalidad de Blended Learning, ha demostrado bastante efectividad, contra la sola auto-instrucción, según hemos visto en las telesesiones y materiales que se nos han proporcionado en la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. Sin embargo, la idea es que la educación a distancia atienda a los diferentes estilos de aprendizaje y se adapta al ritmo de los usuarios.


Objetos de aprendizaje: ¿avances o retrocesos?, ¿fortalezas o debilidades?

Señala López (2005), que se dan como ejemplos de objetos de aprendizaje (ODA), los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, software instruccional, personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje basado en tecnología. Incluso algunos autores, ante las dificultades de definir a los objetos de aprendizaje han recurrido a el concepto de hipermedia pedagógica (Robson 2001), donde se incluye a paginas WEB, applets de Java, videos, imágenes, hojas de calculo, etc.

Podemos llegar a sobre estimar a los ODA, y pensar que se abre una oportunidad de acceso al conocimiento para todos, de todo el conocimiento disponible en la red. Pero como se comentó en el foro destinado a este tema en la maestría: no solo es la tecnología la que resolverá el problema educativo. El contexto, las políticas educativas, la economía de cada región, la voluntad de los actores para convertir nuestros escenarios en ventajas educativas y competitivas, son algunos de los retos que se deberán resolver antes. Retomando a los ODA, podemos decir que una de sus desventajas es su propia definición, que según la IEEE (2002) describe como :

any entity, digital or nondigital, that may be used for learning, education or training.”

Sin embargo, muchas instituciones y colectivos de profesores al rededor del mundo le están apostado al desarrollo de ODA, quizás por una sencilla razón: más allá de su definición han encontrado resultados prácticos. Una de las experiencias que nos tocó vivir, fue la de recorrer los sitios de repositorios de ODA, tales como :

http://www.merlot.org

http://mcli.maricopa.edu

http://www.careo.org

en donde encontramos una infinidad de recursos; pero, muchas de ellas eran referencias a otros sitios donde se contenían los ODA, y direcciones que tenían contraseña para el acceso ; en ocasiones solo era un catalogo de direcciones donde podía uno solicitar información. Sin duda alguna encontramos proyectos muy interesantes y disponibles para descargar. Otra de las cuestiones importantes es que los retos en cuanto a reusabilidad, adaptabilidad, flexibilidad, no están presenten en gran parte de los recursos. Mucho se habla de que cada ODA debe de incorporar sus propios metadados que le permitan todo lo anterior, y que además puedan aumentar su ciclo de vida en otros proyectos (Lowerison, Gallart & Boyd, 2003). Para la mayoría de los docentes, esto representa un trabajo adicional, al propio desarrollo didáctico, pues tiene ahora que lidiar con estándares como el SCORM, y dominar un nivel de conocimientos sobre diseño instruccional orientado a objetos, algo de programación ( cuando menos código básico de HTML), y ciertos trucos de herramientas informáticas.

Conclusión.

La educación a distancia se define como una institución basada en la educación formal de aprendizaje donde el grupo se separa y los sistemas de telecomunicaciones interactivos se utilizan para conectar los estudiantes, los recursos y los instructores (Simonson, et al 2003), es la combinación de dos factores tiempo y lugar. En conclusión, la evolución de los modelos educativos, la evolución de las tecnologías y las comunicación, la evolución de la institución y la evolución de los estudiantes, dejan un camino abierto y un mundo de posibilidades por desarrollar y aplicar; en cuanto a la educación a distancia se puede decir que actualmente se trabaja con lo que se tiene, pero que a medida que nuevos cambios surjan la educación debe cambiar para proveer educación de calidad y educación de punta, aprovechando todo los recursos disponibles para proveer de una mejor educación a la sociedad, desde un pizarrón, hasta multimedia; nada se debe descartar, valorando sus potencialidades y modos de uso, sean o no tecnológicos.


Referencias.

López, C. (2005) Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning, Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. (Director Francisco José García Peñalvo). Recuperado el 21 de Septiembre de 2009, de http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/#

Lowerison G., Gallant, G. & Boyd, G. (2003). Learning Objects in Distance Education: Addressing issues of Quality, Learner Contro l and Accessibility. Proceedings of the 2003 CADE-ACED Conference . Recuperado el 21 de septiembre de 2009, de http://www.cade-aced2003.ca/conference_proceedings/Gallant.pdf

Navarro, R. & Alberdi, M. (2004). “Educación en línea: nuevos modelos de la relación docente – alumno en la educación a distancia”. Primer congreso virtual latinoamericano de educación a distancia Latíneduca 2004. Recuperado el 21 de Septiembre de 2009, de http://www.ateneonline.net/datos/04_3_Alberdi_Cristina_y_otros.pdf

Poupa y Forte (2003) Collaborative teaching with learning objects, in an international non-profit context. The example of the ARIADNE community. Journal of Educational media international. Recuperado el 23 de septiembre de 2009 de la base de datos de EBSCO.

Robson (2001). Pedagogic Metadata. Interactive Learning Environments . Vol. 9, No. 3, Recuperado el 23 de septiembre de 2009 de la base de datos de EBSCO

Simonson, M., Smaldino, S., Albright, M. & Zvacek, S. (2003). Teaching and Learning at a Distance. Foundations of Distance Education (2nd ed.). Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall.

viernes, 18 de septiembre de 2009

Sesión 8. Sistemas de Educación en Línea

HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE E-LEARNING

La aparición de las TIC e internet, en el escenario de la educación, permitió el desarrollo del concepto de educar en linea; es decir, utilizando la web y la capacidad de las computadoras que junto con el software adecuado, permite la creación de escenarios virtuales para el aprendizaje de contenidos escolares. El concepto de educación en línea o e-learning se desarrolla bajo la idea de difundir y compartir información en textos digitales, vídeos, materiales multimedia, por medio de diversas herramientas como los chats, correos, foros, etc. y el seguimiento de todo el proceso, como punto fundamental (Gregori, 2005). Existe una infinidad de recursos para el desarrollo de educación en línea, y según el Centre for Learning & Performance Technologies (2009),existen mas de 3000 herramientas , que van desde los propios LMS (Learning Management Systems), hasta software de autoría, de edición de vídeo o sonido, entre otros. La forma en que se implementa un e-learning son variados ( Wagner, E, 2008) así tenemos los siguiente: la clase virtual, el e-learning rápido, la enseñanza on line, e-learning movile, e-learning corporativo, group learning, aprendizaje distribuido sincrónico y asincrónico, etc. y los sistema de soporte de rendimiento, como listas de chequeo, calendarios, avances programáticos. Cada uno con requerimientos distintos y objetivos distintos.

Podemos decir que para hacer un curso en línea solo es necesario el conocimiento de por ejemplo Power Point, y tener la manera de subirla a la red, así, un postcast se puede utilizar para e-learning. Sin embargo existen herramientas que agrupan diversos recursos, como el correo electrónico, el intercambio de documentos y el manejo de multimedia, así como la administración de todo ello como el chat , los foros. Al conjunto de todos ellos se le han denominado groupware. Propiamente estos son LMS y dentro de los más populares están: Moddle, Blackboard, Claroline, entre otras, pero también hay herramientas de autoría como Articulate, Authorware, Director, Flash y Captivate, entre otras que permiten llenar de materiales digitales a los LMS. Existen estándares para la distribución y reuso de material digital con fines educativos. Uno de ellos es el SCORM ( Sharable Content Object Reference Model) que se refiere a especificaciones que deben cumplir los materiales digitales ( propiamente los objetos de aprendizaje) para que satisfagan la accesibilidad, adaptabilidad, durabilidad, interoperabilidad y reusabilidad. De esta forma, es posible reutilizar y compartir materiales en cualquier LMS; entre las instituciones dedicadas a estandarizar los objetos de aprendizaje son: ARIADNE, AICC, LTSC, IMS GLOBAL, ASD, entre otras (Wikipedia, 2009). Las características de los LMS, varían, y la primera diferencia la encontramos en el hecho de que algunos son freeware y opensource, mientras que otros son comerciales y tiene un costo por su licencia de uso. Nos limitaremos a describir solo algunos de ellos. (EduTools, 2009)

CLAROLINE.

Es un LMS libre, y que se puede descargar de http://www.edutools.info/externalURL.jsp?pj=4&url=529 , recibió el premio de la UNESCO del uso de la información y las tecnologías de la comunicación para la educación el 19 de diciembre de 2007. Cuenta con las siguientes herramientas de comunicación : foro de discusión, administración del foro, donde alguien puede moderara foros específicos, intercambio de archivos , correo interno y chat en tiempo real. En cuanto a las herramientas de productividad, cuenta con: calendarios y revisión de progresos, donde el profesor puede colocar información para el estudiante. Búsqueda de recursos dentro de la plataforma. De las herramientas para involucrar al estudiante se tiene: asignación a grupos de trabajo, donde el profesor o tutor puede monitorearlos desde la plataforma. De las herramientas para la administraron del sistema tenemos: acceso controlado por contraseña del usuario, restricción de acceso a cursos para determinados usuarios, pasibilidad de registro por el usuario o de manera manual por el administrador del sistema, en cuanto a la base de datos maneja MySQL, pero puede instalarse algún otro, limitado al manejo de un solo esquema de base de datos. Utiliza los estándares IMS y SCORM. En cuanto a las herramientas de evaluación , cuenta con relaciones simples y complejas, preguntas de opción múltiple, llenado de espacios en blanco, con posibilidad de subir imágenes y vídeo, y la administración y retroalimentación por parte del tutor. El sistema se puede personalizar y adecuarse a la imagen institucional que se desee. finalmente el servicio de hospedaje ( host), no viene incluido con el programa, y bien se puede contratar de manera comercial.

JOOMLA LMS

es un LMS comercial y se puede consultar en http://www.joomlalms.com/buy_now/standard_edition/ su precio fluctúa entre los $300 a $1200 dólares dependiendo de las licencias. Además de poseer todas las herramientas anteriores, posee otras que Claroline no tiene como: una sección para notas y revistas en linea, donde el alumno puede colocar notas en cualquier documento dentro del sistema. Cuenta con sistema de videoconferencia y la posibilidad de grabarla. El alumno puede grabar toda la sesión del whiteboard para futuras consultas; el alumno puede bajar una clase entera para imprimirla o guardarla en algún formato; el alumno puede suscribirse aun RSS para que se le notifique cuando han surgido cambios en el curso o en los materiales de estudio. Los estudiantes tienen acceso a la ayuda en forma de tutoriales, que le enseñan la manera de manejar el sistema. Los estudiantes pueden crear una página personal para cada curso. El sistema permite establecer escalas de evaluación por cursos y llevar estadísticas de progreso de los alumnos y se pueden compartir estos datos con otros instructores o tutores. La empresa provee el sistema de alojamiento, dependiendo del número de licencias.

Edu2.0

La herramienta Edu2.0 (significa 'próxima generación en educacion') es un servicio gratuito que permite a profesores, padres y alumnos aprovechar las potencialidades de la Web educativa 2.0. Fundado en 2006 por Graham Glass. Se trata de un LMS (Learning Management System) mediante el cual podemos elaborar nuestro espacio desde el que guiaremos a nuestros alumnos proporcionándoles recursos propios o de otros miembros de la comunidad, liga de acceso.: http://www.edu20.org/.

Está diseñado para un aprendizaje fácil y rápido, gratis sin costos ocultos y sin publicidad, acceso desde cualquier navegador, no se requiere descarga o instalación, disponible en más de 10 idiomas, permite impartir clases privadas o públicas, crea y comparte planes de lecciones, cuenta con más de 15,000 recursos aportados por la comunidad, incluye ponderaciones, estadísticas y gráficos, permite efectuar seguimiento y evaluación de trabajos en línea, muestra los expedientes de las notas de todos tus alumnos, estupendo para estimular el pensamiento crítico, Controla la asistencia y opcionalmente otorgar puntos, transmisión de mensajes privados con integración opcional a correo electrónico, cuenta con foros, Chat, blogs, wikis y portafolio de evidencias entre otros.

Referencias

Centre for Learning & Performance Technologies (2009).Directory of learning tools. Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de: http://www.c4lpt.co.uk/Directory/

EduTools. (2009). CMS: Product Comparison System. Recuperado el 16 de septiembre de 2009 de : http://www.edutools.info/compare.jsp?pj=4&i=560,601,592

Gregori,A (2005). Introducción al e-Learning, herramientas y estándares. Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de : http://www.desarrolloweb.com/articulos/1988.php

Wagner, E, (2008). Delivering on the promise of eLearning. Recuperado el 16 de septiembre de 2009 de : http://74.125.155.132/search?q=cache:rGlzQv1YviEJ:www.adobe.com/education/pdf/elearning/Promise_of_eLearning_wp_final.pdf+Delivering+on+the+promise+of+eLearning&cd=1&hl=es&ct=clnk&gl=mx&client=firefox-a

Wikipedia (2009) . SCORM. Recuperado el 16 de septiembre de 2009 de : http://es.wikipedia.org/wiki/SCORM

viernes, 11 de septiembre de 2009

SESION 7. Diseño de una clase utilizando una sola computadora en el aula.


Tema: Cálculo.
Subtema: máximos y mínimos.
Caso de estudio: Cálculo del área de un rectángulo de área máxima limitado bajo una curva

Antecedentes: Esta actividad corresponde a los cursos de cálculo que se imparten en la Universidad de Occidente Unidad Culiacán, y tiene como requisitos, el conocimiento previo de las derivadas básicas, y de las funciones, que es un tema anterior a esta actividad.

Objetivo: Los alumnos aplicarán la primera derivada de una función, para determinar el área máxima de un rectángulo, limitado por una función

Tema a desarrollar: El tema está referido al cálculo, dentro del subtema de máximos y mínimos, aplicados al cálculo del área de un rectángulo, con la condición de que este rectángulo este limitado por una función; se pide a los alumnos que calculen el área máxima aplicando el criterio de la primera derivada. La idea fundamental es que el proceso de cálculo para este tipo de problemas es algorítmico, es decir, la estrategia de solución es la misma, y lo único que varía es la función que limita al rectángulo. Así, para encontrar el área del rectángulo solo se debe multiplicar la base por la altura, la base esta determinada por la variable x y la altura por la función f(x), entonces la solución al problema es calcular la derivada del producto x*f(x), que es el área, la cual depende del tipo de función. El alumno experimentará con diversos tipos de funciones. Según se ve en las siguientes figuras:



Actividades:
El profesor ubicará la liga del sitio de internet para acceder al tutorial de este ejercicio http://cow.temple.edu/~cow/cgi-bin/manager . Siguiendo la liga: 1.Calculus Book I > 5.Applications of the Derivative > 5.Optimization > 1.Maximal rectangles under curves. Explicará en que consiste la aplicación, dará instrucciones del manejo de la misma y formará equipos de trabajo de no más de 4 alumnos

Los alumnos organizados en equipos, nombrarán a un líder que se encargará de llevar la agenda de actividades y la evaluación del equipo, así como la presentación de los resultados.

La actividad comienza con la presentación por parte del profesor de la primera pantalla de la aplicación multimedia, y pide a los alumnos que responda a la pregunta de cuál es el rectángulo de mayor área posible dadas las condiciones que presenta el software como se ilustra a continuación:



En la aplicación se debe ingresar cada valor tanto de lo ancho como de lo alto, así como el área, con valores numéricos, enteros o decimales, según sea el caso.

La actividad contempla cerca de 20 casos con funciones cuadráticas, cúbicas y racionales, entre otras, la duración será de 90 minutos aproximadamente.

Los alumnos utilizarán hojas de papel para hacer los cálculos, para que una vez consensuados por el equipo, los introduzcan en la página WEB. Una vez concluida la aplicación, presentarán un informe por escrito de las conclusiones de la actividad y de los ejemplos resueltos con sus resultados respectivos.

Recursos:
Página WEB http://cow.temple.edu/~cow/cgi-bin/manager
Cañón proyector.
Hoja blanca y calculadora.
Fórmulas básicas de derivación.
Computadora de escritorio o laptop con conexión a Internet.
Grupo de alumnos no mayor a 25.
Aula y butacas.


Evaluación :
El líder de equipo deberá garantizar que todos sus integrantes realizaron las actividades y contribuyeron a las conclusiones y a la presentación del trabajo final. Así mismo, asignará una calificación a cada integrante del equipo según el siguiente criterio:

Interdependencia de los integrantes
Motivación
Liderazgo
Honestidad
Contribución al resultado final

La escala sugerida es del 0 al 10, siendo el 10 la mejor calificación. Finalmente el docente llevará$ un registro donde calificará los siguientes aspecto de igual manera, en una escala de 0 a 10

Entrega oportuna
Integración de cada individuo a las labores del equipo
Calidad de la presentación
Comportamiento en el aula con la actividad

Estos aspectos se ponderarán para asignar una calificación final del equipo sobre la actividad realizada.

martes, 1 de septiembre de 2009

Sesión 6. Webquest y Miniquest, una opción de aprendizaje en la red.



A través del tiempo Internet se ha configurado como un verdadero monstruo de datos, información, recursos digitales, que van desde fotos, vídeos y todo tipo de software. En tiempos recientes ha ganado auge el uso con fines educativos, con una modalidad donde no se requiere que los usuarios sean unos expertos en sistemas informáticos o programación. Algunas de estas aplicaciones son los Webquest (WQ) y también los Miniquest (MQ).

Ambos recursos son módulos de instrucciones diseñados para Internet que los maestros ponen a disposición de sus alumnos, sobre diversos contenidos a aprender. Sirven de guía para los alumnos, para el desarrollo de actividades bajo un enfoque constructivista. (Eduteka,2002)

Su creador fue el Dr. Bernie Dodge de la Universidad de California en san Diego, presentó la idea en un articulo, en febrero de 1995 ( Gándara, 2004). La esencia de la propuesta es que existen muchos recursos que son potencialmente útiles para fines educativos, y que no necesitamos en algunos casos diseñarlos, sino simplemente usarlos bajo una estrategia didáctica bien definida, pues lo importante no es dominar la aplicación computacional, sino de adentrarse en las posibilidades que ofrece para mostrar o desarrollar un contenido. Desde su creación y hasta la fecha se ha depurado el modelo y existen cientos de miles de WQ, incluso en la misma pagina de WebQuest.org se pueden localizar muchos WQ de utilidad en la sección de QuestGarden, aunque, un rápido vistazo a algunos de ellos, hace notar que falta control sobre la calidad de los mismos. Según el sitio de Wikipedia, los WQ tienen como antecedente los trabajos de Seymour Papert y colaboradores sobre el desarrollo de ambientes de aprendizajes basados en las TIC por los años ochenta (Wikipedia, 2009).

En la tabla se siguiente tabla se recogen las características de las MiniQuest y de la WebQuest señalando las diferencias esenciales entre ambos modelos:



En conclusión podemos decir que ambos son una herramienta muy útil para facilitar, desde la red, la realización de actividades académicas en grupo, permitir el aprendizaje colaborativo, para que cada alumno tenga la oportunidad de realizar aportes al grupo en el que trabaja, contribuyendo así a la construcción del conocimiento.

Referencias:

Eduteka (2002). Construyendo una Miniquest. Recuperado el 1 de septiembre de 2009 de :
http://www.eduteka.org/

Gándara, M. (2004) . Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa. ILCE. México.

Wikipedia (2009). WebQuest. Recuperado el 1 de septiembre de 2009 de : http://es.wikipedia.org/