viernes, 23 de octubre de 2009

Sesión 13


Análisis contextual, diseño centrado en el usuario y orientado por metas.

En esta sesión navegaremos por algunos sitios dedicados a mostrar una visión en el desarrollo de proyectos, que toma en cuenta los factores sociales, a los usuarios reales, dentro del contexto donde se planee incorporar a la tecnología; en nuestro caso la del computo educativo

Diseño centrado en el usuario de Donald Norman

Dedica la mitad de su tiempo al Nielsen Norman Group. Del cual es co-fundador. Es un grupo de consultores dedicados a la usabilidad. Norman divide su tiempo en la actualidad entre la consultoría y sus enseñanzas e investigaciones en Northwestern y Stanford. Los primeros libros de Norman tratan principalmente de la usabilidad o la psicología cognitiva, (Things That Make Us Smart; Cosas que nos hacen Inteligentes) también realiza una cierta crítica de la naturaleza de nuestra sociedad, en particular a Norman no le gusta la falta de contenido de la televisión y las malas exhibiciones en los museos. Últimamente tiende a centrarse en lo positivo. Le gustan los productos que disfrutamos usándolos, una característica que atribuye a poner juntas las emociones y el diseño, o mente y corazón. Ha explicado este concepto con detalle en su libro Emotional Design (Diseño Emocional).

Donald Norman (2009) es uno de los autores que ha desarrollado ideas al respecto del análisis centrado en el usuario. Su principal preocupación está en comprender por qué la sociedad requiere cada vez más de satisfactores, y pareciera que su percepción es de que siempre “hace falta algo”, se necesita más tecnología, servicios, etc. De orientación psicológica, propone un principio denominado jnp, (Wikipedia, 2009) que se refiere al umbral en que la gente percibe que necesita un cambio, y que según Norman, esto es muy marcado cuando hablamos de tecnología. Se ocupa colaborar con otros diseñadores, o de otra manera se perderá más tiempo en dar mantenimiento a lo diseñado, que al diseño mismo. Como ejemplo Norman menciona que una computadora, se hace obsoleta cada determinado tiempo, aunado a ésto, cada periodo de tiempo debemos darle mantenimiento, instalar antivirus, cuidar que el software sea compatible, actualizar el sistema operativo, etc. Si el diseño no es pensado en el contexto del usuario, nos llevaremos más tiempo cuidando que funcione la computadora, que lo que es verdaderamente importante, usarla para los fines que fue construida y que nos libere de muchas tareas que sin ella nos llevarían más tiempo o que serían imposibles hacerlas a mano.. Seriamos esclavos de la tecnología.

Análisis contextual de Kolzblatt y Beyer

Karen Kolzblatt y Hugh Beyer (2009), han desarrollado la idea de el análisis contextual en el diseño. La metodología que ellos proponen utiliza gran cantidad de datos de campo (etnografía como base del método), para comprender las necesidades, tareas, intensiones y procesos que llevan a cabo en el contexto del propio usuario, para el diseño de sistemas, herramientas o productos que les faciliten su tarea. La empresa creada por ellos: InContext, ha realizado trabajos para empresas importantes, una de ellas es Microsoft. El reto en el proyecto era re-diseñar el portal de Microsfot, para dar soporte a los usuarios a través de la sección de “ comunidades” que viene con los recursos de Microsoft. El problema consistió en conocer como interactuaban la comunidad y los diseñadores, los roles que desempeñaban, una de las preocupaciones era mantener la confianza en el usuario, y que la comunidad fuera exitosa.



El diseño orientado a metas de Alan Cooper

En cuanto al diseño orientado a metas; Cooper(2009) propone que las propuestas tecnológicas, de creación de artefactos, es solamente una parte de la solución, y ni siquiera es la central. Que el diseño exitoso de productos requiere algo más, de otra manera se cae en el modelo de la implementación, no en el del usuario. Investigando sobre Alan Cooper, encontramos que es abogado, dirige una compañía y escribe libros acerca de cómo crear software. Trabajó para Microsoft y es considerado el "padre" del lenguaje de programación Visual Basic. La primera creación original de Cooper fue "Tripod", y luego "Ruby"; aunque estaban principalmente preparados para los usuarios. Más tarde con la intervención de Microsoft, creó Visual Basic, más orientado a los programadores. Un ejemplo del uso de la metodología sugerida por Alan Cooper: http://www.youtube.com/watch?v=yCa0g_4jfBw

Su idea esta en que es más importante lo que la gente desea, en términos de una solución a un problema , que toda la tecnología que le podamos brindar en un momento dado. Las metas del individuo son incluso más importantes que el diseño o plan que le podamos dar. Todo usuario tiene aspiraciones , y “necesidades” especificas, y el dilema surge si se diseña para un individuo especifico, o para un individuo promedio. La respuesta de Cooper es que debemos trabajor en los escenarios posibles y centrarse más en las metas que en las tareas. Considerar a los usuarios como personas reales en contextos y problemas reales. En su propuesta metodológica propone que las soluciones deben trabajarse de manera multidisciplinaria. Un ejemplo claro es el diseño de un Kiosko informativo para el museo Paul Getty. En su proceso de investigación vieron que la meta de los usuarios ademas de ver las obras de arte, era la de tener alguna actividad social, caminara por sus jardines o ir a su cafetería. Descubrieron que una parte de los visitantes caminaba por el museo sin un plan definido, mientras que otros si tenían un plan. Algo importante es que muchos usuarios estaban interesados en la información vía digital de lo que había en el museo más que caminar por el. Así, surge el diseño en base a las metas del usuario, sin llegar sólo a poner un Kiosko, se debe pensar en las actividades, metas, de los usuario.

Las reflexiones nos llevan a nuestro tema que se refiere al computo educativo. De todo lo que revisamos, podemos mencionar que es posible incorporar están visiones al desarrollo de computo educativo .La parte etnográfica es necesaria, para conocer que hacen y como hacen los alumnos para estudiar, aprender, en el contexto escolar y fuera de el. Saber cuales son las relaciones socioculturales que establecen ante un problemas de conocimiento o desarrollo de alguna habilidad. Saber si se adoptarán o no nuestras soluciones, dependerá de la fina percepción de las posibilidades de la tecnología y de los roles, aspiraciones y metas de los usuarios y de las instituciones. Debemos pensar que en la educación, no hay recetas.

Una aproximación a la usabilidad en los proyectos de computo educativo

El termino usabilidad de por si es discutible, pero podemos hacer referencia a algunos autores:

“La medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto especificado” Jackob Nielsen (1993)

“Se refiere a la capacidad que tiene un recurso, aplicación o elemento informático, de interactuar con un usuario. A mayor usabilidad, mayor facilidad de manejo” Diccionario Informático (2009)

“Definimos Usabilidad de un sistema o herramienta como una medida de su utilidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizaje y apreciación para una tarea, un usuario y un contexto dados.” Grunwald Mercovich (2009).

“Generalizando, la usabilidad y aceptación de un sistema puede medirse en:
-Facilidad con que un usuario puede aprender el uso del sistema.
-Eficiencia de uso del sistema.
-Capacidad del sistema de ser recordado por el usuario (memorabilidad).
-Pocos errores y ninguno catastrófico.
-Satisfacción subjetiva (que depende de cada usuario).”

Diccionario informático E (2009)

En el diseño de Web educativas o de computo educativo un termino relacionado a la usabilidad es el de interfaz. Por medio de la interfaz, interactuamos con la computadoras, con sus programas, y realizamos cálculos, operaciones, creaciones de diversa índole. De Ahí que muchos autores le dan un peso especifico muy grande al diseño de la interfaz; claro que no debemos perder de vista a los contenidos, al diseño mismo y a su accesibilidad.

Conclusión.

Nos parece muy importante que los desarrollos de software estén dirigidos a satisfacer a los usuarios y creados con la característica de “usabilidad” muchas veces utilizada como sinónimo de “amigable”, la tecnología tiene su razón de ser, a nuestro parecer, en la medida en la que soluciona problemáticas o facilita el desarrollo de tareas. Como hemos venido comentando constantemente a lo largo del módulo, el cómputo educativo es algo mas que el incremento de equipos para los alumnos; es el proyecto que acompaña y permite la implementación de la tecnología en beneficio del proceso enseñanza-aprendizaje.


Referencias


Cooper, Alan (2009). Diseño centrado en lo humano. Recuperado el 21 de octubre de 2009 de :

http://www.cooper.com/about/process/

Diccionario Informatico (2009). Usabilidad. Recuperado el 23 de octubre de 2009 de : http://www.softzone.es/glosario/s-t-y-u/

Diccionario informáticoE (2009). Usabilidad. Recuperado el 23 de octubre de 2009 de :http://www.alegsa.com.ar/Dic/usabilidad.php

Grunwald Mercovich (2009).Definición de usabilidad. Recuperado el 31 de octubre de 2009 de :http://www.gaiasur.com.ar/gaiasur/edumerco/index.shtml

Karen Kolzblatt y Hugh Beyer (2009). Diseño contextual. Recuperado el 21 de octubre de 2009 de : http://incontextdesign.com/

Sitios de YouTube.(2009). Videos sobre usabilidad. Recuperados el 20 de octubre de 2009 de :

http://www.youtube.com/watch?v=jS1tyRMviXY .

http://www.youtube.com/watch?v=ZQUyU4G2Pws

http://www.youtube.com/watch?v=yCa0g_4jfBw

Wikipedia (2009). definición de jnp. Recuperado el 21 de octubre de 2009 de :

http://en.wikipedia.org/wiki/jnd