jueves, 12 de noviembre de 2009

Sesión 16. Herramientas de autoría. ¿Qué son, y qué podemos hacer con ellas?


En el ámbito del software educativo, ha surgido un número cada vez, más creciente de herramientas que facilitan una parte del trabajo, en la creación de páginas Web educativas, y todo tipo de trabajos que uno puede subir a la red o trabajar en una computadora, desde el disco duro o CD. Surgen como algo natural, herramientas que son para usuarios no expertos en programación, incluso novatos, pero que posibilitan crear desde un simple cuestionario, hasta todo un sitio de Internet, con fines educativos; herramientas para sonido, video, multimedia, que con conocimientos muy básicos de computación, es posible hacer presentaciones y proyectos muy profesionales. A estas herramientas se le han denominado de autoria. Una definición de Wikipedia (2009) es la siguiente:

“Las herramientas de autor o metamedios son aplicaciones que permiten un trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinámico. Dentro de las funcionalidades que este tipo de herramientas presentan se puede destacar la posibilidad de crear actividades o pequeñas aplicaciones desde la misma herramienta. Las herramientas de autor proveen generalmente módulos desde los cuáles se pueden organizar actividades o se pueden interconectar pequeños componentes y se pueden adecuar a los objetivos, los conocimientos y habilidades que se busque desarrollar por parte del autor.”

Describiremos brevemente cuatro herramientas de autoría, que son las más populares, y de las cuales hay innumerables ejemplos y literatura, nos referimos a Hotpotatoes, Jclic, Lim y Ardora.

Hotpopatoes

Herramienta de autoría que desarrolló la Universidad de Victoria en JavaScript. Contiene seis opciones que permiten elaborar actividades interactivas, cuyo formato de salida es una página en HTML, que puede ser visualizada por algún navegador de Internet. Es posible personalizar la página producido si se tiene conocimientos de programación en HTML o JavaScript, de este modo se podrá ajustar a las necesidades específicas del diseñador, sin tener que crear todo el código. La herramienta se liberó como freeware desde 2009, y va en le versión 6, además de que existe una opción multiplataforma denominado JavaHotpotatoes que aún está en desarrollo, pero que se puede usar, con el limitante de que cuenta solo con dos de las 6 opciones. El primer componente de Hotpotatoes es JBC, (de las seis opciones, aquí se fusionaron 2, el JBC y JQuiz) que permite crear preguntas de opción múltiple, y, es posible brindar retroalimentación y ayudas al estudiante. Jcloze es una opción que permite en un texto dejar “huecos” para que el alumno llene los vacíos. Jcroos permite crear crucigramas de acuerdo a los objetivos del proyecto; en esta opción se puede ayudar al alumno mostrando una letra de la opción seleccionada, para que se pueda guiar. Jmach permite crear ejercicios donde el alumno tendrá que ordenar o emparejar ya sea texto con texto o imagen con texto, es una de las opciones de relacionar conceptos o figurar. Jmix da al alumno un texto desordenado que tendrá que poner en el orden adecuado para que tenga significado. Adicionalmente existe una herramienta que se llama “The Masher” que integra en una página todos los proyectos realizados presentados en un índice. Solo que todavía no es freeware. Las posibilidades actuales de la herramienta, hacen que podamos incluir sonido mp3, imágenes y animaciones en flash.

JClic

Otra herramienta de autoría escrita en Java, también es software libre y trabaja en multiplataforma, como Linux, Windows, Mac y Solaris. Con Jclic podemos hacer lo mismo que con Hotpotatoes, pero a diferencia de él, se presenta como un applet que debe ser cargado a una página de Internet. El archivo que se guarda al generar un proyecto con Jclick es un formato XML. El programa está constituido por cuatro componente: Jclic applet, que es el cargador a la página Web, Jclic player, que ejecuta el applet desde la PC; Jclic author, que permite editar el applet y Jclic reports, que hace los reportes de las actividades y resultados de los estudiantes. Es posible también incorporar multimedia, desde video hasta formatos en flash. Así, tenemos que, hay una opción para relacionar textos o imágenes de manera sencilla o compleja, hacer crucigramas y rompecabezas, adicionalmente hay opciones de dar un tiempo para contestar la pregunta o terminar la actividad y guardar los puntajes obtenidos y llevar las estadísticas de los alumnos de manera histórica.

Lim

Herramienta de autoría, que surge como alternativa a las dos anteriores, con un potencial similar, pues tiene cerca de 30 modelos diferentes para aplicarlos a las actividades con los alumnos. Se puede integrar gráficos, animaciones, video, texto y el producto final se convierte en flash, que puede visualizarse en una página Web. Es un software libre y solo existe una versión para Windows desde 2008. La metáfora utilizada es la del libro; así, cada libro es un proyecto y cada página es una actividad. Hay dos tipos de páginas: las descriptivas, permiten poner texto e imágenes, pero también video y audio; y las páginas interactivas, que es donde el alumno desarrolla las actividades como: sopa de letras, crucigramas, operaciones de cálculo; rompecabezas, etc., similar a las otras dos herramientas. El proyecto debe contenerse en una carpeta, donde estarán cuatro archivos; el del programa de edilim.exe, edilim.html, lim.swf y una carpeta de imágenes.

Ardora

Herramienta de autoría creada por José Manuel Bouzán Matanza, se puede crear más de 45 tipos de actividades, agrupadas en las siguientes categorías: actividades con imágenes, actividades con palabras, con sonidos; relacionar, completar, clasificar, ordenar, evaluar, aprender unidades de medidas, esquemas, y geometría. Permite la incorporación de sonido, formatos de video en flash, etc. El programa utiliza formularios que se deben llenar, para ir creando cada tipo de actividad, y después los convierte a página Web, para que se pueda visualizar en cualquier navegador de Internet. La versión 5.1 (año 2009) no se ocupa instalar, sino que se ejecuta directamente del archivo Ardora.exe y automáticamente empieza a cargarse el programa. El programa es freeware pero no es opensource. Las opciones de la herramienta son similares a las otras tres herramientas ya mencionadas.

Comentarios finales

Existen otras herramientas en desarrollo muy interesantes que pueden complementar nuestro trabajo de autoría, cuando el proyecto de cómputo educativo así lo demande, sin embargo hemos encontrado que las herramientas más populares ofrecen casi las mismas opciones, siendo, probablemente el Jclic el menos versátil de los tres. Sin embargo, bajo el entendido de que si se domina la herramienta y se tiene una idea muy clara de los que se quiere construir, además de los conocimientos suficientes sobre el tema a abordar; solo la creatividad es el límite. Siguen de ahí las grandes revelaciones pedagógicas, ¿Estoy trabajando bajo el enfoque constructivista, conductista u algún otro?, ¿Es posible que mi postura psicopedagógica sea pertinente? O ¿Estaremos ofreciendo peras, cuando son duraznos? En algún momento la luz nos llega de algún lugar y nos damos cuenta que no solo podemos manejar una sola corriente; que podemos aprovechar de manera ecléctica, lo mejor de cada postura y sin temor a crear un monstruo; podemos sentirnos felices de que logramos cruzar el océano de incertidumbres por nuestros archipiélagos de certeza.


Páginas consultadas

Ardora (2009). software de autoria Ardora. Recuperado el 8 de noveimbre de 2009 de : http://webardora.net/index_cas.htm

Jclic (2009). Herramienta de autoria Jclic. Recuperado el 9 de noviembre de 2009 de: http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

Wikipedia (2009). Herramientas de autor. Recuperado el 9 de noviembre de 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Herramienta_de_Autor

LIM (2009). Software de autoria Educalim. Recuperado el 9 de noviembre de 2009 de: http://educalim.com/cinicio.htm

jueves, 5 de noviembre de 2009

Sesión 15. Importancia del plan de uso de software educativo


En la educación en general, cualquiera que esta sea su modalidad, la planeación es un elemento fundamental para el logro de los objetivos establecidos en los programas de estudio. Surge como practica cotidiana la improvisación, con el argumento de que el maestro “ya sabe” lo que va a impartir, y sin más se lanza al salón de clases, a la buena ventura. A lo largo de la maestría en comunicación y Tecnologías Educativas, hemos visto que la mayoría asumimos desde la visión egocéntrica del docente, que con dominar los conocimientos disciplinares, ya no es necesaria la planeación didáctica. En el modulo de psicopedagogía aprendimos el método ELI (Enseñanza Libre de Improvisación) divida en momentos específicos, donde los actores desarrollan la enseñanza, el aprendizaje, en contextos y materiales diseñados para lograr objetivos de aprendizaje. Existen muchas variantes, de lo que aquí llamaremos las funciones didácticas; incluyendo la tecnología instruccional, de la cual se nutre las nuevas tecnologías.

Podemos hablar, que el maestro debe ser capaz (competente decimos ahora) de ofrecer al alumno una manera diversificada y diferenciada de ayuda pedagógica; desde una conferencia magistral, hasta el desarrollo de un miniquest. Desde los grandes métodos educativos, hasta la llamada micro enseñanza o los planes por unidad didáctica.

Lo que se pretende con la aplicación de las funciones didáctica o de cualquier esquema instruccional, es la organización, sistematización de todo un proceso, que va desde los objetivos que se deben cumplir, el análisis de quienes son nuestros alumnos, quienes son nuestros profesores, hasta la puesta en acción de las estrategias seleccionadas; y finalmente la constancia de haber desarrollado la competencia esperada.

El plan de uso de software educativo, no es, en todo caso, algo separado de la didáctica general, más bien se complementa. Como referencia general, siempre debemos saber cuales son los fines educativos que se persiguen, estos son los fines institucionales y desde donde partimos; la referencia es el curriculum; pero como docentes, solo nos toca una parte del curriculum; así que analizamos la visión general para no perdernos, y bajamos al nivel de nuestra área disciplinar. Carratala (2009) propone una seria de lineamientos didácticos, que bien podemos utilizar; en donde lo único que haremos énfasis, es en el cómo integramos el uso del software (si es que éste es potencialmente más útil que algún otro recurso), a todo el proceso de aprender y enseñar. En este escrito solo enlistaremos los elementos, y propondremos en donde y como se integrara el uso del software:

Justificación

  1. lo que se va a enseñar- aprender
  2. los objetivos a alcanzar

Conociendo a nuestros alumnos

  1. quienes son
  2. que saben previo a la materia (sus competencias iniciales)

Conociendo el entorno

  1. análisis del contexto sociocultural
  2. análisis de la infraestructura escolar

Organizando los contenidos

  1. Inventário de conceptos a manejar
  2. Organización y temporalización
  3. selección/ desarrollo de objetos de aprendizaje

Selección y especificación de recursos

  1. inventario de recursos: impresos, digitales, simulaciones digitales, tutoriales, etc.
  2. especificación del modo de uso y de requerimientos tecnológicos. ( modelo NOM)

Plan de clase (desarrollo instruccional)

  1. análisis, y diseño de estrategias de trabajo (clase tradicional, con computadora, con recursos Web o digitales, etc.)
  2. desarrollo e implementación, de las actividades de alumnos y maestros, incluyendo la motivación endógena y exógena ( lo que es de la materia en sí, y de lo que se puede aprovechar, externo a la misma)
  3. evaluación formativa y sumativa

Bajo esta visión un tanto simplista (puede haber otras construcciones mejores) damos cuenta de cómo el plan de uso de software educativo, se incorpora a la visión de una didáctica general, que no nació con computadora, pero que permitió ver a futuro que eran posibles otras maneras de enseñar y de aprender. Gracias por aquellos visionarios.






Referencias:

Carratalá Teruel (2009). Metodología didáctica. Recuperado el 3 de noviembre de 2009 de:

http://escuelanicolasaguilar.com/metodologias.htm

Wikipedia (2009). Diseño instruccional. Recuperado el 4 de noviembre de 2009 de:

http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_instruccional

jueves, 29 de octubre de 2009

Sesión 14. Apreciaciones sobre usabilidad.

De acuerdo a Gándara (2006) toda tecnología busca solucionar problemas y facilitar la vida, pero paradójicamente también genera problemas y dificultades. La evaluación de la tecnología educativa busca mejorar su diseño para superar sus propias dificultades, responder a las necesidades humanas. Una noción clave en este tipo de evaluación es la USABILIDAD.

Y la usabilidad es “la medida en la cual un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado” (Floría, 2000). La usabilidad está relacionada con tres factores: efectividad, eficiencia y satisfacción.

Sobre las páginas visitadas, pudimos observar lo siguiente:

El sitio de Norman, http://www.jnd.org :

El creador de este sitio es el co-fundador del Nielsen Norman Group, un grupo de consultores dedicados a la usabilidad, quien divide su tiempo en la actualidad entre la consultoría y sus clases e investigaciones en Northwestern y Stanford.

En el sitio aborda las temáticas sobre las que ha investigado y realizado desarrollos, analiza la complejidad del mundo y que mucho de ella es provocado porque vivimos en comunidades. Trabajamos en grupos, interactuamos con gente, la integración por lo tanto resulta importante. En cada uno de los grupos se observan características y conocimientos que los acercan entre sí, y a la vez, los hace diferentes de otros grupos. Considerar todo ello para el desarrollo de software es una de las premisas que Norman usa.

Como vimos en la sesión, algunas de las ideas que sostiene Norman son:
• La tecnología debería adaptarse a las necesidades humanas, no a la inversa.
• Debemos defender a los humanos en esta era de las máquinas.
• “Si requiere manual, entonces está mal diseñado”.
• El objeto debería proporcionar información, para que el usuario construya un modelo mental de su uso.
• Pero se privilegia todo, menos al usuario. (Gándara, 2009)

El sitio de Nielsen, http://www.useit.com :

Desde el nombre de la página, usalo punto com, quien la lee se da una idea de lo que puede encontrar en ella en relación con el desarrollo de software. Jakob Nielsen es su creador, es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web, considerado, incluso, el padre respecto a esta temática. Es ingeniero de interfaces y ha colaborado con empresas como IBM y Sun Microsystems. Actualmente figura como co-fundador de Nielsen Norman Group con Donald Norman, de quien ya hemos comentado es experto también en usabilidad.


Fue grato observar que se dedican bastantes espacios y foros para tratar sobre el tema de la usabilidad. Como lo expresa Nielsen al decir "Si no lo haces fácil, los usuarios se marcharán de tu web". Además, sostiene que La simplicidad es, y debe ser, uno de nuestros objetivos más importantes en la red. (Fundación Eroski, 2005) para discutir sobre ello se realiza anualmente el evento llamado: semana de la usabilidad. Es sorprendente la cantidad de compañías que acuden al llamado de dicha semana, desde Nestle, HSBC, CISCO, IBM, Universidades y decenas de empresas interesadas.


El sitio de Tog, http://www.asktog.com :




Respaldado por el Nielsen Norman Group, este sitio considerado una “free webzine”, aborda temáticas relacionadas con soluciones de diseño de interfaces para el mundo real, a modo de consultoría, para preguntarle a un experto, en este caso: Bruce Tognazzini. Presenta además tutoriales, conferencias, cursos, seminarios, eventos, etc. relacionados con el diseño de interfaces “usables”.



El sitio de Krug, http://www.sensible.com :

El sentido común avanzado, es el nombre del sitio donde Steve Krug, ofrece consultoría en línea sobre usabilidad en la Web. Promueve servicios especializados en: chequeo de usabilidad para páginas existente o en progreso de desarrollo, así como cursos o talleres sobre este tema.

Además pone a disposición del lector información sobre el tema, videos de sus conferencias, diapositivas, todo ello muy útil para comprender como evaluar tu propio sitio como usable. Señala que si tu quieres saber si tu sitio web funciona, pregúntale a tu vecino, mientras lo usa y tu lo observas.










Conclusión.
Finalmente vemos que existe un gran interés por desarrollar software orientado a la satisfacción de los usuarios y sus necesidades reales. El cómputo educativo corresponde a este tipo de soluciones, que son diseñadas para apoyar al proceso de enseñanza aprendizaje. En ese sentido, la usabilidad, se vuelve clave para lograr este objetivo. Como hemos revisado en los sitios explorados, existen principios que pueden seguirse para ello y llegar a un desarrollo exitoso. Existen diferentes sitios para orientar el diseño y evaluación del software que proporcionan amplia información al respecto. En este punto, el reto principal recae en el docente quien debe tener los elementos básicos que le permitan evaluar y en su caso diseñar materiales digitales educativos. Esta formación es parte de la alfabetización digital que requiere actualmente el docente para desempeñar con éxito su función.



¿ un teclado realmente usable?











Referencias:

Floría. (2000) ¿Qué es realmente la usabilidad? Recuperado el 26 de octubre de 2009 de http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/quees/usab.htm

Fundación Erozki (2005). Jakob Nielsen, padre de la usabilidad de Internet. Congreso Mundial de Accesibilidad y Usabilidad. Recuperado el 29 de Octubre de 2009, de http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/internet/2005/11/25/147298.php

Gándara, M. (2006). Hacia una tecnología educativa usable. Recuperado el 27 de octubre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/lec_rec/hacia_una_tecnologia_usable.docb
Gándara, M. (2009). Diapositivas sesión 14. Recuperado el 26 de Octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/pres/sistemas_14.pdf

viernes, 23 de octubre de 2009

Sesión 13


Análisis contextual, diseño centrado en el usuario y orientado por metas.

En esta sesión navegaremos por algunos sitios dedicados a mostrar una visión en el desarrollo de proyectos, que toma en cuenta los factores sociales, a los usuarios reales, dentro del contexto donde se planee incorporar a la tecnología; en nuestro caso la del computo educativo

Diseño centrado en el usuario de Donald Norman

Dedica la mitad de su tiempo al Nielsen Norman Group. Del cual es co-fundador. Es un grupo de consultores dedicados a la usabilidad. Norman divide su tiempo en la actualidad entre la consultoría y sus enseñanzas e investigaciones en Northwestern y Stanford. Los primeros libros de Norman tratan principalmente de la usabilidad o la psicología cognitiva, (Things That Make Us Smart; Cosas que nos hacen Inteligentes) también realiza una cierta crítica de la naturaleza de nuestra sociedad, en particular a Norman no le gusta la falta de contenido de la televisión y las malas exhibiciones en los museos. Últimamente tiende a centrarse en lo positivo. Le gustan los productos que disfrutamos usándolos, una característica que atribuye a poner juntas las emociones y el diseño, o mente y corazón. Ha explicado este concepto con detalle en su libro Emotional Design (Diseño Emocional).

Donald Norman (2009) es uno de los autores que ha desarrollado ideas al respecto del análisis centrado en el usuario. Su principal preocupación está en comprender por qué la sociedad requiere cada vez más de satisfactores, y pareciera que su percepción es de que siempre “hace falta algo”, se necesita más tecnología, servicios, etc. De orientación psicológica, propone un principio denominado jnp, (Wikipedia, 2009) que se refiere al umbral en que la gente percibe que necesita un cambio, y que según Norman, esto es muy marcado cuando hablamos de tecnología. Se ocupa colaborar con otros diseñadores, o de otra manera se perderá más tiempo en dar mantenimiento a lo diseñado, que al diseño mismo. Como ejemplo Norman menciona que una computadora, se hace obsoleta cada determinado tiempo, aunado a ésto, cada periodo de tiempo debemos darle mantenimiento, instalar antivirus, cuidar que el software sea compatible, actualizar el sistema operativo, etc. Si el diseño no es pensado en el contexto del usuario, nos llevaremos más tiempo cuidando que funcione la computadora, que lo que es verdaderamente importante, usarla para los fines que fue construida y que nos libere de muchas tareas que sin ella nos llevarían más tiempo o que serían imposibles hacerlas a mano.. Seriamos esclavos de la tecnología.

Análisis contextual de Kolzblatt y Beyer

Karen Kolzblatt y Hugh Beyer (2009), han desarrollado la idea de el análisis contextual en el diseño. La metodología que ellos proponen utiliza gran cantidad de datos de campo (etnografía como base del método), para comprender las necesidades, tareas, intensiones y procesos que llevan a cabo en el contexto del propio usuario, para el diseño de sistemas, herramientas o productos que les faciliten su tarea. La empresa creada por ellos: InContext, ha realizado trabajos para empresas importantes, una de ellas es Microsoft. El reto en el proyecto era re-diseñar el portal de Microsfot, para dar soporte a los usuarios a través de la sección de “ comunidades” que viene con los recursos de Microsoft. El problema consistió en conocer como interactuaban la comunidad y los diseñadores, los roles que desempeñaban, una de las preocupaciones era mantener la confianza en el usuario, y que la comunidad fuera exitosa.



El diseño orientado a metas de Alan Cooper

En cuanto al diseño orientado a metas; Cooper(2009) propone que las propuestas tecnológicas, de creación de artefactos, es solamente una parte de la solución, y ni siquiera es la central. Que el diseño exitoso de productos requiere algo más, de otra manera se cae en el modelo de la implementación, no en el del usuario. Investigando sobre Alan Cooper, encontramos que es abogado, dirige una compañía y escribe libros acerca de cómo crear software. Trabajó para Microsoft y es considerado el "padre" del lenguaje de programación Visual Basic. La primera creación original de Cooper fue "Tripod", y luego "Ruby"; aunque estaban principalmente preparados para los usuarios. Más tarde con la intervención de Microsoft, creó Visual Basic, más orientado a los programadores. Un ejemplo del uso de la metodología sugerida por Alan Cooper: http://www.youtube.com/watch?v=yCa0g_4jfBw

Su idea esta en que es más importante lo que la gente desea, en términos de una solución a un problema , que toda la tecnología que le podamos brindar en un momento dado. Las metas del individuo son incluso más importantes que el diseño o plan que le podamos dar. Todo usuario tiene aspiraciones , y “necesidades” especificas, y el dilema surge si se diseña para un individuo especifico, o para un individuo promedio. La respuesta de Cooper es que debemos trabajor en los escenarios posibles y centrarse más en las metas que en las tareas. Considerar a los usuarios como personas reales en contextos y problemas reales. En su propuesta metodológica propone que las soluciones deben trabajarse de manera multidisciplinaria. Un ejemplo claro es el diseño de un Kiosko informativo para el museo Paul Getty. En su proceso de investigación vieron que la meta de los usuarios ademas de ver las obras de arte, era la de tener alguna actividad social, caminara por sus jardines o ir a su cafetería. Descubrieron que una parte de los visitantes caminaba por el museo sin un plan definido, mientras que otros si tenían un plan. Algo importante es que muchos usuarios estaban interesados en la información vía digital de lo que había en el museo más que caminar por el. Así, surge el diseño en base a las metas del usuario, sin llegar sólo a poner un Kiosko, se debe pensar en las actividades, metas, de los usuario.

Las reflexiones nos llevan a nuestro tema que se refiere al computo educativo. De todo lo que revisamos, podemos mencionar que es posible incorporar están visiones al desarrollo de computo educativo .La parte etnográfica es necesaria, para conocer que hacen y como hacen los alumnos para estudiar, aprender, en el contexto escolar y fuera de el. Saber cuales son las relaciones socioculturales que establecen ante un problemas de conocimiento o desarrollo de alguna habilidad. Saber si se adoptarán o no nuestras soluciones, dependerá de la fina percepción de las posibilidades de la tecnología y de los roles, aspiraciones y metas de los usuarios y de las instituciones. Debemos pensar que en la educación, no hay recetas.

Una aproximación a la usabilidad en los proyectos de computo educativo

El termino usabilidad de por si es discutible, pero podemos hacer referencia a algunos autores:

“La medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto especificado” Jackob Nielsen (1993)

“Se refiere a la capacidad que tiene un recurso, aplicación o elemento informático, de interactuar con un usuario. A mayor usabilidad, mayor facilidad de manejo” Diccionario Informático (2009)

“Definimos Usabilidad de un sistema o herramienta como una medida de su utilidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizaje y apreciación para una tarea, un usuario y un contexto dados.” Grunwald Mercovich (2009).

“Generalizando, la usabilidad y aceptación de un sistema puede medirse en:
-Facilidad con que un usuario puede aprender el uso del sistema.
-Eficiencia de uso del sistema.
-Capacidad del sistema de ser recordado por el usuario (memorabilidad).
-Pocos errores y ninguno catastrófico.
-Satisfacción subjetiva (que depende de cada usuario).”

Diccionario informático E (2009)

En el diseño de Web educativas o de computo educativo un termino relacionado a la usabilidad es el de interfaz. Por medio de la interfaz, interactuamos con la computadoras, con sus programas, y realizamos cálculos, operaciones, creaciones de diversa índole. De Ahí que muchos autores le dan un peso especifico muy grande al diseño de la interfaz; claro que no debemos perder de vista a los contenidos, al diseño mismo y a su accesibilidad.

Conclusión.

Nos parece muy importante que los desarrollos de software estén dirigidos a satisfacer a los usuarios y creados con la característica de “usabilidad” muchas veces utilizada como sinónimo de “amigable”, la tecnología tiene su razón de ser, a nuestro parecer, en la medida en la que soluciona problemáticas o facilita el desarrollo de tareas. Como hemos venido comentando constantemente a lo largo del módulo, el cómputo educativo es algo mas que el incremento de equipos para los alumnos; es el proyecto que acompaña y permite la implementación de la tecnología en beneficio del proceso enseñanza-aprendizaje.


Referencias


Cooper, Alan (2009). Diseño centrado en lo humano. Recuperado el 21 de octubre de 2009 de :

http://www.cooper.com/about/process/

Diccionario Informatico (2009). Usabilidad. Recuperado el 23 de octubre de 2009 de : http://www.softzone.es/glosario/s-t-y-u/

Diccionario informáticoE (2009). Usabilidad. Recuperado el 23 de octubre de 2009 de :http://www.alegsa.com.ar/Dic/usabilidad.php

Grunwald Mercovich (2009).Definición de usabilidad. Recuperado el 31 de octubre de 2009 de :http://www.gaiasur.com.ar/gaiasur/edumerco/index.shtml

Karen Kolzblatt y Hugh Beyer (2009). Diseño contextual. Recuperado el 21 de octubre de 2009 de : http://incontextdesign.com/

Sitios de YouTube.(2009). Videos sobre usabilidad. Recuperados el 20 de octubre de 2009 de :

http://www.youtube.com/watch?v=jS1tyRMviXY .

http://www.youtube.com/watch?v=ZQUyU4G2Pws

http://www.youtube.com/watch?v=yCa0g_4jfBw

Wikipedia (2009). definición de jnp. Recuperado el 21 de octubre de 2009 de :

http://en.wikipedia.org/wiki/jnd










viernes, 16 de octubre de 2009



Sesión 12. Los robots en la educación.

La robótica pedagógica tiene por objeto la generación de ambientes que propician la construcción del conocimiento a través del aprendizaje. Una razón fundamental estriba en la ‘posibilidad de programarlos, ya que esto ayuda a los estudiantes a estructurar sus procesos mentales, otra cuestión de relevancia es el diseño del robot, ya que requiere que los alumnos tengan en cuenta aspectos físicos y mecánicos. Por lo que permite a los alumnos a realizar operaciones mentales de orden superior, reflexionar de cómo están constituidos las cosas, experimentar e identificar las repercusiones de las decisiones que se eligen y comprenderlas.

Todo esto son las temáticas que deberían estar o implementarse en la currícula escolar en estos tiempos.
Entre los objetivos de la educación en nuestros días está la de adquirir competencias básicas en el diseño, construcción, programación y uso de robots educativos; adquirir competencias para la enseñanza para fomentar en los alumnos una enseñanza del "Aprender a Aprender", del "Trabajo cooperativo en equipo" y del "Aprender a emprender proyectos y a resolver problemas".

Las posibilidades educativas de la robótica

La tecnología robótica ofrece un alto interés por sus posibilidades educativas intrínsecas al permitir desarrollar entornos de aprendizaje que facilitan la exploración de "lo formal" al estilo activo y constructivista en que Piaget trabajó "lo concreto". Esta técnica permite que los niños de último ciclo de Educación Primaria y de Secundaria Obligatoria aprendan a explorar cómo tienen que relacionarse con estos robots a través del lenguaje y de la informática. La robótica se convierte así en una herramienta que busca motivar a los estudiantes para que piensen por su cuenta a través de pruebas reales, y también imperfectas, que son más cercanas a la realidad. Otro de los objetivos de la aplicación de la robótica en las técnicas de enseñanza es potenciar los métodos educativos transdisciplinares, ya que en la resolución de los problemas que se plantean se utilizan materias como las matemáticas, la física, las ciencias sociales o la tecnología informática Los procesos educativos se han favorecido con el desarrollo de la tecnología. La idea de usar robots para entender la complejidad de los sistemas de manera sencilla, es una aportación importante en la educación del siglo XXI; pero esto no significa que debamos usar robots para todo el proceso educativo. El uso de la tecnología moderna esta más orientada a motivar a los estudiantes a que aprendan conceptos científicos y tecnológicos, temas que por muchos años han sido el dolor de cabeza de maestros y alumnos. En un recorrido realizado por el equipo en los sitios donde se proporcionan productos para elaborar o controlar robots, nos dimos cuenta de la proliferación en uso y aplicación diversa. En el sitio de labVIEW, encontramos software para el control por medio de interfases, para la captura de información y su posterior procesamiento por computadora, orientado a los cálculos matemáticos y su representación gráfica. Mas orientado a la industria, pero con potencial de incorporarlo a la educación sobre todo universitaria. Otro de los sitios dedicado a LEGO, visitamos dos sitios: uno dedicado a la venta de recursos educativos para nivel básico y otro dedicado a la promoción y venta de juguetes y software de entretenimiento basado en LEGO. Aparecen cosas que nos llaman la atención, como la propuesta para la integración al currículo de los estudios de los alumnos, y propuestas instruccionales y de evaluación de los procesos de aprendizaje con LEGO. No solo es el juguete, también venden estrategias de enseñanza aprendizaje, además de que promocionas un producto en español denominado: el educador robótico. La idea de los creadores es “…para enseñar de manera simple la complejidad”. Por ultimo visitamos el sitio de Mindstorm Lego, y es sorprendente lo que nos muestran: propuestas de construcción de robots, con lo ultimo de la tecnología como pueden ser: sensores de movimiento, de luz, de sonido, de ultrasonido, servomecanismos y el necesario software para programar a los robots.

Comentarios finales

Surge la necesaria inquietud de por qué no los incorporamos a las aulas o los laboratorios de todas las escuelas. De por qué no se ha visto como una prioridad educativa. Tenemos muchas respuestas que nos dicen por que no; y pocas que nos dicen que sí se puede y de cómo se puede. No hay un solo camino a la incorporación de la educación tecnológica a nuestras vidas. Pensamos que nuestras visiones son emergentes y no están a la altura de la solución. Veamos una idea: no hay recursos para comprar LEGO robótica, entonces no podemos incorporar cultura tecnológica a las aulas. Pero es una falacia. La verdad es que la solución esta más en la postura, visión, compromiso de los que guiamos la educación de la nueva generación para fomentar la cultura tecnológica. Es probable que un robot con LEGO se vea impresionante;p ero como dice el Doctor Enrique Ruiz-Velasco; podemos iniciar como materiales reciclados. Lo que no podemos perder de vista es el fundamento científico que rige todo conocimiento a impartir, y más allá de solo proveer de robotitos caros a los niños, es necesario dar una visión del mundo y su complejidad, de cómo la tecnología nos puede servir para construir una mejor sociedad . Una pregunta final en educación ¿Por qué ante el avance inconmensurable de las tecnologías, la mayoría de ellas las usamos solo para el ocio, la diversión, el entretenimiento ?.


Sitios visitados:

http://www.ni.com/labview/
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm

http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx

http://mindstorms.lego.com/eng/Israel_dest/Default.aspx

jueves, 8 de octubre de 2009

Sesión 11. Los simuladores en la Educación

Un recorrido por FMSLOGO y SCRATCH

Los lenguajes de programación que se utilizan para la simulación, son bastante complejos; sabemos que desde los años sesenta, Fortran y otros lenguajes son usados para programas de simulación de propósito general. Ellos requieren de conocimientos muy amplios del lenguaje para poder usarlos. En años recientes y ante el enorme reto de brindar no solo una educación de calidad, sino de brindar los espacios para el desarrollo de una cultura científica y tecnológica; es que se produce nuevo software que permite incluso a los niños, manipular objetos digitales y darles animación o tomar el control de ellos, por medio de reglas sencillas, “visuales” y sin tanto código. Entornos de programación en ambientes multimedia, intuitivos y al nivel de usuario de un niño entre 6 a 10 años. Dos son los entornos que navegaremos, para conocer su funcionamiento, cuando menos en forma limitada: Fmslogo y Scratch .


FMSLogo

Originalmente se llamo MSWLogo y estaba basado en otro proyecto denominado UCBLogo; los autores George Mills y Brian Harvey, ( FMSLogo, 2009). Los programas basados en la idea de Logo de Seymur Pappert, fueron creciendo y así tenemos: FMSLogo, LogoWriter, WinLogo, Logo Gráfico, XLogo, MSWLogo, LogoEs y Kturtle. FMSLogo es un lenguaje interprete, es decir, que ejecuta cada línea de código tal y como está escrita, con la ventaja de que no requiere un compilador para ejecutar programa cada que se inserta una nueva instrucción; esta corre inmediatamente en el área de visualización o salida. Convirtiéndolo en un programa que sirve para que los estudiantes aprendan programación y usen sus programas con diversos fines, uno de ellos es la simulación. La idea básica de manejar una “tortuga” para ir generando las instrucciones de forma gráfica, ahora puede modificarse cambiándola por una figura o por el trazo de una pluma. A través de la tortuga se manipula la pantalla. Al escribir una instrucción, el alumno recibe inmediatamente una retroalimentación de su comando, al presionar “enter” o “ejecutar”. Todos los procedimientos se pueden editar previamente y estos comienzan con un TO y terminan con un END. La idea de la instrucción TO es que se haga algo, y la de END para indicar que ahí termina la acción. La pantalla de inicio empieza en blanco con un triángulo ( la tortuga) que es la que se moverá de acuerdo a nuestra instrucciones. Así se mira uno de los ejercicios incluidos en el programa en su entorno:














Los comandos comunes son los siguientes:

FORWARD ( FD num ). Mueve la tortuga un número de pixels hacia adelante

BACKWARD (BK num) . Mueve la tortuga hacia atrás

LEFT (LT num). Gira la tortuga a la izquierda un número de grados

RIGHT (RT num). Gira la tortuga a la derecha

La prueba que hicimos con MSWLogo fue el siguiente: nos intereso probar la línea de comandos y nos fuimos directamente a las instrucciones sin crear un procedimiento, la idea era dibujar una espiral; entonces, desde la línea de comandos insertamos una a una las líneas de instrucción siguientes:

FD 10 LT 90 FD 20 LT 90 FD 30 LT 90 FD 40 LT 90 FD 50

LT 90 FD 60 LT 90 FD 70 LT 90 FD 80 LT 90 FD 90 LT 90 FD 100

se pusieron en linea pero cada instrucción va por separa ( solo para efectos de este blog)

El resultado fue el siguiente:

Otros ejemplos encontrados en internet muestran lo potente que puede ser el programa para hacer infinidad de cosas, desde el simple dibujo con la línea de comandos, hasta complejas representaciones en 2 y en 3 dimensiones.








Scratch


El programa fue desarrollado bajo la misma idea de LEGO, para que los niños pudieran, construir y programar robots, tal como con los bloques del mismo juego. El hecho es que ahora controlan a los objetos de manera virtual, y el programa les da la posibilidad de crear sus propios personajes u objetos y darles animación o propiedades. La idea fundamental del software es que los niños de hoy tienen una educación que no es lo suficientemente activa, para responder a sus necesidades crecientes de conocimiento y trabajo independiente. Los proyectos en Scracht les permiten crear interactividad y resolver problemas por ellos mismos, orientándolos al uso de las matemáticas y una cultura tecnológica. Sus creadores son Michel Resnick, Brian Silverman, Jhon Maloney y colaborad

ores; todos del Media Laboratory MIT.La base del programa esta escrito en Squeak (una implementación del programa Smalltalk) , puede correr casi en cualquier plataforma. Utiliza una interfaz “visual” y al estilo de SategeCast todo viene con elementos icónicos que nos permiten asignar reglas, c

omo el movimiento, apariencia, o asignación de sonidos, etc.

También podemos ver en la figura cómo son los botones que sirven para asignar reglas de funcionamiento a los objetos, estos aparecen en el lado izquierdo:


Con la ayuda de los manuales entendimos como funciona el programa y nos dimos a la tarea de utilizar el mismo objeto ( el gatito ) para asignarle movimiento cada que se presionara las flechas de arriba, abajo, izquierda y derecha, a su vez el bloque pedía que también girara un número de grados.

Entonces lo único que hicimos fue arrastrar los bloques al panel

de control y fuimos creando los “bloques “ y poniéndolos uno sobre otro , como en el LEGO, de tal manera que se asociaron las instrucciones de movimiento y girar, a la tecla de cada fecha. El trabajo final quedo así, y pudimos constatar el control del objeto con las flechas.



Conclusiones

Los programas que hemos revisado nos proporcionan una idea del potencial que tienen en la educación, sobre todo en las etapas primeras de los niños. Abrir el mundo de la programación, del pensamiento algorítmico es una de las apuestas de sus diseñadores, y sobre todo como dicen ellos, tenemos que pensar como si fuera el jardín de niños, donde aprendemos con los otros, y manipulamos objetos, construimos mundos virtuales, y lo mas importante de todo: nos divertimos mucho en el proceso, es nos pasó a nosotros y espero que a los que incursionen por este sendero les pase lo mismo.




Referencias

FMSLogo, 2009. FMSLogo. Recuperado el 7 de octubre de 2009 de:

http://www.fmslogo.org/index2.html


Scratch 2009. Scratch. Recuperado el 7 de octubre de 2009 de :

http://scratch.mit.edu/

domingo, 4 de octubre de 2009


Sesión 10. Los simuladores en la educación
Durante esta sesión, las actividades giran alrededor de la simulación, como elemento importante dentro de las estrategias en el campo educativo. Dos definiciones importantes dentro de la teoría de sistemas( Mi tecnológico, 2009) son las siguientes:
- Simulación es una técnica numérica para conducir experimentos en una computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a través de largos periodos de tiempo.
Thomas H. Taylor -

- Simulación es el proceso de diseñar y desarrollar un modelo computarizado de un sistema o proceso y conducir experimentos con este modelo con el propósito de entender el comportamiento del sistema o evaluar varias estrategias con las cuales se puede operar el sistema.
Robert E. Shannon -

Podemos decir que la simulación se da en dos escenarios: uno para eventos discretos y otro para eventos continuos, ambos se pueden simular en la computadora. Dado que la computadora si bien puede emular los eventos continuos, su principal ventaja esta en los eventos discretos. Partiendo de este hecho, la simulación se divide en dos vertientes: la simulación de propósito general, y la de propósito específico. El software de simulación de propósito específico generalmente es menos complicado para utilizar, dado que viene en “paquetes” que se pueden combinar, para obtener un resultado específico. Los de propósito general son complicados en su mayoría y requieren de conocimientos de programación y de un pensamiento sistémico y orientado a los objetos. La última división de la simulación, puede encaminarse a usar agentes (objetos) que interactúan con su entorno de acuerdo a ciertas reglas que se le asignan; la otra orientación es a los eventos o procesos, en los cuales una vez definidas las relaciones de interactividad entre entidades, podemos seguir el “flujo” de acciones a través del tiempo. Así, en esta última división, se utilizan los diagramas de flujo, las redes y las instrucciones que proporciona el usuario para que empiece a simularse el evento o proceso.

La lista de software sigue creciendo y solo mostramos unas cuantas ligas:

CreditSim
Dynasys
Extend
GAMMA- Das PC-Werkzeug für vernetztes Denken
Millenniu m Institute: Threshold 21
Modeling with Molecules
Powersim
Powersim USA
SD-Software
SDML
SimApp: Simulationssoftware
STELLA®: Software for Education
Vensim® Personal Learning Edition


En lo particular para esta sesión nos tocó explorar tres software de simulación que a continuación describimos:


Stagecast Creator


Este software de simulación, esta orientado a niveles básicos de educación. En el salón de clases y orientado por el maestro, los niños pueden crear sus propias simulaciones con los escenarios provistos por el paquete, y con objetos ya diseñados, aunque también se pueden crear nuevos objetos o agentes. La asignación de propiedades y de interacción se da de manera visual de tal forma que los niños solo tienen que saber como asignar reglas o propiedades a cada objeto en el escenario, y saber que estas tienen un orden, de ahí en adelante solo es cuestión de creatividad, de imaginación, esto fortalece el pensamiento de orden superior.
El software de prueba trae un tutorial interactivo, donde se puede aprender de manera visual, como funciona el programa. Así podemos ver en una parte de el, como se asigna la regla de que un personaje se mueve en el escenario a la derecha (mientras no tenga obstáculos). Existen una variedad de recursos, como puertas para entrar a otros escenarios, una ventana donde se ven todas las reglas que se le aplicaron a los objetos, y algo interesante: se pueden agrupar las acciones por paquetes. Algo muy común en la programación orientada a objetos en los lenguajes como Java o C++.
Como el software de prueba solo permite asignar un máximo de 10 reglas a los objetos, se realizó el ejercicio básico de asignar movimiento a tres estrellas , y cuando estas se tocaran , saltaran una en otra. La estrategia fue poner las estrellas en línea y darles movimiento solo a las de los extremos y dejar fija la de en medio, asignando dos reglas únicamente: una para mover ya sea a la derecha o la izquierda dependiendo de la estrella y otra que al tocar la estrella central estas brincaran sobre ella. Un trabajo sencillo pero bastante ilustrador de las potencialidades del software.




Stella



Es un software de simulación que maneja flujos de relaciones entre eventos o procesos, o los modelos dinámicos se pueden ver en una interfaz que da el gráfico de relaciones entre las variables expuestas o en el mismo diagrama de flujos o redes, donde se ve como van cambiando de acuerdo a las condiciones iniciales que se le asignen. Este tipo de software responde a la pregunta de ¿qué pasa si...?, de tal manera que el alumno puede ir explorando el proceso hasta llegar a descubrir las reglas o las leyes detrás de la simulación. Desde la biología hasta la economía, la simulación con este software de propósito general sigue creciendo; sin embargo no es tan sencillo su manejo. Una ventana de ejemplo tomada de la página oficial de Stella se ve como sigue. Los procesos se definen, y solo se va colocando las relaciones y las condiciones iniciales de cada una de ellas; las relaciones pueden ser tan complejas como se desee, y en caso de alguna inconsistencia con las relaciones, el mismo software manda una alerta, para que se revise. Mostramos otra de las ventanas de salida del programa.




NetLogo



Es un software libre, inspirado en LOGO, en donde se puede programar un modelo de simulación de ambientes naturales o sociales, orientado a los modelos complejos, también se basa en el manejo de agentes (como el de la tortuga en LOGO), se puede analizar la interacción entre múltiples agentes y explorar las conductas en diferentes ambientes. Se incluyen modelos de ejemplos que van desde la biología, química, matemáticas y ciencias computacionales. Una aplicación es HubNet que permite usar en red el software. Los autores mencionan que es un lenguaje de modelación multiagente, y fue escrito en Java; puede correr en múltiples plataformas. La idea de funcionamiento esta basada en cuatro típos de agentes: turtles, patches, links, y el observador. Las tortugas son agentes que se mueven en el escenario de dos dimensiones que está dividido como una malla, que determina posición y estado. Todos los agentes interactúan simultáneamente. Aunque el producto final se ve bastante práctico para usarlo, la programación no es tan fácil, y requiere de conocimientos básicos de programación; un ejemplo de cómo se ve una parte de un programa es el siguiente:

end
to draw-polygon [num-sides len]
pen-down repeat num-sides [ fd len rt 360 / num-sides ]
end

Pero para una simulación compleja se requieren de cientos de estas líneas de código. Uno de las actividades que realizamos fue el de interactuar con NetLogo en uno de los ejemplo ya realizado, referidos a la simulación del contagio del VIH. Una vez que abrimos la aplicación se nos mostró un panel con botones y deslizadores, que nos permiten cambiar las condiciones iniciales de los agentes; así, empezamos a experimentar con las diversas condiciones, como el úso de preservativo o el número inicial de personas infectadas. En una parte de la ventana se visualiza la relación gráfica entre los agentes y en una de las opciones vemos cómo la población infectada llega a proporciones increíbles de hasta el 90%; pero como la idea era experimentar con la variables, llegamos a un punto en que la gráfica se mantenía estable y pareciera ser que el contagio se minimizaba o mantenía estable.

Conclusiones

Podemos decir que los simuladores presentan experiencias de aprendizaje ricas en procesos, pero necesariamente tienen que estar acompañadas de reflexiones, información teórica y discusiones que permitan consolidar los aprendizajes y desarrollar el pensamiento crítico en los estudiantes. Como experiencia de aprendizaje consideramos que los simuladores nos brindan la oportunidad de comprobar o refutar hipótesis, que en la vida real resultarían demasiadas costosas o inviables. La simulación que nos ofrecen las nuevas tecnologías, por medio de la computadora, son una poderosa herramienta que se puede utilizar en el aula, bajo diversas modalidades, Es claro que el docente debe estar más preparado para incorporar estas herramientas, caso contrario vendría una frustración y un tremendo fracaso, incluso la desacreditación frente a los alumnos y la comunidad académica. Es un riesgo personal e institucional, y que no depende solo de la capacitación, son muchos factores inherentes a la propia incorporación, Uno de ellos y que hemos comentado entre pláticas docentes, es que lo primero que debemos hacer es empezar a formar un pensamiento sistémico en el estudiante; enseñarlo a pensar de manera lógica y heurística; de otra forma, la incorporación de la simulación será a su vez un fracaso. Otro aspecto importante es la lucha contra todo un sistema educativo que se ha empeñado en alfabetizar para la lecto-escritura, dejando de lado la formación (en serio) del pensamiento abstracto; esto solo lo deducimos de los exámenes diagnósticos de los alumnos de nuevo ingreso. Debemos atender primero a las competencias iniciales de los alumnos, que sepan que hacer y como hacer, que aprendan a colaborar y sacar provecho de su zona de desarrollo próximo. Así potenciaremos el aprendizaje constructivista, por descubrimiento y colaborativamente; ése es el potencial de la simulación por computadora.

Referencias

Mi tecnológico (2009). Simulación. Consultado el 3 de octubre de 2009 de:
http://www.mitecnologico.com/Main/DefinicionEImportanciaSimulacionEnIngenieria

Ligas de consulta de software de simulación

http://www.stagecast.com/creator.html

http://ccl.northwestern.edu/netlogo/

http://www.iseesystems.com/