jueves, 8 de octubre de 2009

Sesión 11. Los simuladores en la Educación

Un recorrido por FMSLOGO y SCRATCH

Los lenguajes de programación que se utilizan para la simulación, son bastante complejos; sabemos que desde los años sesenta, Fortran y otros lenguajes son usados para programas de simulación de propósito general. Ellos requieren de conocimientos muy amplios del lenguaje para poder usarlos. En años recientes y ante el enorme reto de brindar no solo una educación de calidad, sino de brindar los espacios para el desarrollo de una cultura científica y tecnológica; es que se produce nuevo software que permite incluso a los niños, manipular objetos digitales y darles animación o tomar el control de ellos, por medio de reglas sencillas, “visuales” y sin tanto código. Entornos de programación en ambientes multimedia, intuitivos y al nivel de usuario de un niño entre 6 a 10 años. Dos son los entornos que navegaremos, para conocer su funcionamiento, cuando menos en forma limitada: Fmslogo y Scratch .


FMSLogo

Originalmente se llamo MSWLogo y estaba basado en otro proyecto denominado UCBLogo; los autores George Mills y Brian Harvey, ( FMSLogo, 2009). Los programas basados en la idea de Logo de Seymur Pappert, fueron creciendo y así tenemos: FMSLogo, LogoWriter, WinLogo, Logo Gráfico, XLogo, MSWLogo, LogoEs y Kturtle. FMSLogo es un lenguaje interprete, es decir, que ejecuta cada línea de código tal y como está escrita, con la ventaja de que no requiere un compilador para ejecutar programa cada que se inserta una nueva instrucción; esta corre inmediatamente en el área de visualización o salida. Convirtiéndolo en un programa que sirve para que los estudiantes aprendan programación y usen sus programas con diversos fines, uno de ellos es la simulación. La idea básica de manejar una “tortuga” para ir generando las instrucciones de forma gráfica, ahora puede modificarse cambiándola por una figura o por el trazo de una pluma. A través de la tortuga se manipula la pantalla. Al escribir una instrucción, el alumno recibe inmediatamente una retroalimentación de su comando, al presionar “enter” o “ejecutar”. Todos los procedimientos se pueden editar previamente y estos comienzan con un TO y terminan con un END. La idea de la instrucción TO es que se haga algo, y la de END para indicar que ahí termina la acción. La pantalla de inicio empieza en blanco con un triángulo ( la tortuga) que es la que se moverá de acuerdo a nuestra instrucciones. Así se mira uno de los ejercicios incluidos en el programa en su entorno:














Los comandos comunes son los siguientes:

FORWARD ( FD num ). Mueve la tortuga un número de pixels hacia adelante

BACKWARD (BK num) . Mueve la tortuga hacia atrás

LEFT (LT num). Gira la tortuga a la izquierda un número de grados

RIGHT (RT num). Gira la tortuga a la derecha

La prueba que hicimos con MSWLogo fue el siguiente: nos intereso probar la línea de comandos y nos fuimos directamente a las instrucciones sin crear un procedimiento, la idea era dibujar una espiral; entonces, desde la línea de comandos insertamos una a una las líneas de instrucción siguientes:

FD 10 LT 90 FD 20 LT 90 FD 30 LT 90 FD 40 LT 90 FD 50

LT 90 FD 60 LT 90 FD 70 LT 90 FD 80 LT 90 FD 90 LT 90 FD 100

se pusieron en linea pero cada instrucción va por separa ( solo para efectos de este blog)

El resultado fue el siguiente:

Otros ejemplos encontrados en internet muestran lo potente que puede ser el programa para hacer infinidad de cosas, desde el simple dibujo con la línea de comandos, hasta complejas representaciones en 2 y en 3 dimensiones.








Scratch


El programa fue desarrollado bajo la misma idea de LEGO, para que los niños pudieran, construir y programar robots, tal como con los bloques del mismo juego. El hecho es que ahora controlan a los objetos de manera virtual, y el programa les da la posibilidad de crear sus propios personajes u objetos y darles animación o propiedades. La idea fundamental del software es que los niños de hoy tienen una educación que no es lo suficientemente activa, para responder a sus necesidades crecientes de conocimiento y trabajo independiente. Los proyectos en Scracht les permiten crear interactividad y resolver problemas por ellos mismos, orientándolos al uso de las matemáticas y una cultura tecnológica. Sus creadores son Michel Resnick, Brian Silverman, Jhon Maloney y colaborad

ores; todos del Media Laboratory MIT.La base del programa esta escrito en Squeak (una implementación del programa Smalltalk) , puede correr casi en cualquier plataforma. Utiliza una interfaz “visual” y al estilo de SategeCast todo viene con elementos icónicos que nos permiten asignar reglas, c

omo el movimiento, apariencia, o asignación de sonidos, etc.

También podemos ver en la figura cómo son los botones que sirven para asignar reglas de funcionamiento a los objetos, estos aparecen en el lado izquierdo:


Con la ayuda de los manuales entendimos como funciona el programa y nos dimos a la tarea de utilizar el mismo objeto ( el gatito ) para asignarle movimiento cada que se presionara las flechas de arriba, abajo, izquierda y derecha, a su vez el bloque pedía que también girara un número de grados.

Entonces lo único que hicimos fue arrastrar los bloques al panel

de control y fuimos creando los “bloques “ y poniéndolos uno sobre otro , como en el LEGO, de tal manera que se asociaron las instrucciones de movimiento y girar, a la tecla de cada fecha. El trabajo final quedo así, y pudimos constatar el control del objeto con las flechas.



Conclusiones

Los programas que hemos revisado nos proporcionan una idea del potencial que tienen en la educación, sobre todo en las etapas primeras de los niños. Abrir el mundo de la programación, del pensamiento algorítmico es una de las apuestas de sus diseñadores, y sobre todo como dicen ellos, tenemos que pensar como si fuera el jardín de niños, donde aprendemos con los otros, y manipulamos objetos, construimos mundos virtuales, y lo mas importante de todo: nos divertimos mucho en el proceso, es nos pasó a nosotros y espero que a los que incursionen por este sendero les pase lo mismo.




Referencias

FMSLogo, 2009. FMSLogo. Recuperado el 7 de octubre de 2009 de:

http://www.fmslogo.org/index2.html


Scratch 2009. Scratch. Recuperado el 7 de octubre de 2009 de :

http://scratch.mit.edu/

3 comentarios:

INVESTIBLOG dijo...

Realmente nos ha sorprendido gratamente ver la cantidad de información que nos comparten a través de este espacio interactivo, además es evidente la capacidad que desarrolla el equipo en relación a software y simuladores, especialmente, y sobre todo los conocimientos que poseen. Han incluido información que nos aclara cualquier duda respecto a estos dos simuladores. Felicidades a Triple A.

Atentamente

Conexión Educativa

blydia_alejos_lily_rocío dijo...

Hola:
Que agradable la manera en que presentan su reporte, además de ser claros en su redacción la parte visual complementa muy bien.

Es evidente las habilidades y competencias que en el aspecto de manejo de programas muestra el equipo.

Alfredo Flores dijo...

Excelente reporte. El video le ayuda enormemente.

Tras su práctica en Scratch se habrán dado cuenta de que la programación se reduce al final al establecimiento de reglas condicionadas o lógica matemática "si x, entonces y".

Esto no quiere decir que sea sencilla peor más allá de aprender a programar la pregunta que surge es ¿qué tan importante puede ser esto para los estudiantes de cualquier nivel o área.

No hablamos de formar programadores sino de generar nuevas formas de pensamiento...


saludos

AFR